На протяжении 20 лет CD Projekt Red в основном работала над одним крупным проектом за раз. Теперь ситуация изменилась: одновременно в производстве находятся Ведьмак 4, продолжение Cyberpunk 2077 и новая интеллектуальная собственность под кодовым названием Project Hadar.
Соруководитель CD Projekt Red Михал Новаковский объяснил, что переход к нескольким большим проектам одновременно связан прежде всего с желанием студии успеть рассказать больше историй, не жертвуя их качеством.
У каждого из нас есть биологические ограничения. Мы подумали: если продолжим работать так же, как раньше, а идей у нас много, то до выхода на пенсию или естественного ухода из компании успеем сделать только X, Y и Z.
По словам Новаковского, ключевой вопрос звучал так: как выпускать больше игр, но при этом не снижать планку качества.
Это было главной мыслью. А уже потом мы начали думать о том, какой вокруг этого строится бизнес. Больше всего мне хотелось бы однажды оглянуться назад и сказать: хорошо, мы сделали это, рассказали за тот же период две или три истории вместо одной, и каждая из них получилась первоклассной.
CD Projekt Red хочет выпускать больше крупных игр одновременно
Можно предположить, что у перехода к параллельной разработке нескольких проектов есть и более очевидная коммерческая причина. Однако Новаковский считает, что дальнейший финансовый рост CD Projekt Red зависит не только от увеличения количества выпускаемых игр.
Продажи Ведьмака 3 уже достигли 65 млн копий, а Cyberpunk 2077 — 40 млн копий. Тем не менее руководитель компании уверен, что потенциал для дальнейшего роста всё ещё огромен.
Если посмотреть на продажи GTA V, там совсем другие цифры по сравнению с тем, чего достигли мы. Так что пространство для роста всё ещё есть.
Почему CDPR не хочет просто делать игры быстрее
Есть и другой способ выпускать больше проектов — сократить время разработки. Такой подход позволил бы CD Projekt Red чаще выводить игры на рынок и одновременно снижать расходы. Однако студия не собирается строить работу именно так.
Мы следим за расходами. Это не значит, что они для нас не важны. В конце концов, мы бизнес. Но первое, на что мы смотрим, — есть ли необходимое качество. Точка. Именно это для нас главное.
Новаковский подчёркивает, что CD Projekt Red контролирует бюджеты и старается удерживать проекты в определённых финансовых рамках. Если расходы начинают выходить за их пределы, руководство обсуждает последствия для всей разработки.
Однако стоимость производства не становится главным критерием при принятии решений.
Я определённо не поставил бы стоимость на первое место, как бы странно это ни звучало. Мы стараемся оставаться в определённых границах, а если выходим за них, садимся и разбираемся, что это означает для всего проекта.
Именно поэтому Новаковский не считает разработку Ведьмака 4 процессом, которым в первую очередь управляет бюджет.
Я определённо не сказал бы, что наша разработка ориентирована прежде всего на стоимость. Если вы хотите строить производство вокруг затрат — а для многих игр это совершенно нормальный бизнес-подход — вы не сможете создать игру вроде Ведьмака 4.
В качестве другого примера руководитель CD Projekt Red упомянул GTA VI.
Я сомневаюсь, что разработка GTA VI была ориентирована прежде всего на стоимость. На самом деле я на сто процентов уверен, что это не так.
Зачем CD Projekt Red отказалась от REDengine
Чтобы одновременно создавать несколько крупных игр, студии пришлось пересмотреть и технологическую основу разработки. CD Projekt Red отказалась от собственного REDengine, на котором создавались Ведьмак 3 и Cyberpunk 2077, и перешла на Unreal Engine.
Новаковский объяснил, что при работе с REDengine для каждого нового проекта значительную часть технологии фактически приходилось заново перестраивать под конкретную игру. Переход на Unreal Engine должен сделать переключение между разными проектами проще.
На первом этапе это всё равно потребует дополнительных усилий. Студии приходится переделывать производственные процессы, инструменты и другие внутренние системы.
Не станут ли игры CDPR выглядеть как обычные проекты на Unreal Engine
Одним из главных опасений при переходе на готовый сторонний движок было сохранение собственного визуального стиля CD Projekt Red. Для студии особенно важно продолжать развивать качество изображения и характерную кинематографическую подачу своих игр.
Это был один из больших вопросов, которые мы себе задавали, потому что для нас крайне важно продолжать двигать вперёд визуальную составляющую игр и их кинематографическое ощущение.
Во время исследовательской стадии команда серьёзно изучала, действительно ли Unreal Engine 5 подходит для будущих проектов CD Projekt Red.
Когда мы находились на стадии исследований и разработок, большим вопросом было то, подходит ли нам Unreal Engine 5. Мы действительно задавали себе все эти вопросы, и в некоторых случаях ответ был: пока нет.
Однако сотрудничество с Epic Games должно позволить студии доработать технологию под собственные требования.
Но вместе с Epic мы можем довести движок до нужного состояния. Я знаю, что после объявления о переходе люди говорили: ну вот, теперь это будет ещё одна игра, которая выглядит как Unreal. Но этого не произойдёт.
Новаковский уверен, что проекты студии сохранят собственную идентичность независимо от используемого движка.
Мы действительно сможем отличаться. Люди по-прежнему будут чувствовать, что это игра CDPR, а какая именно технология работает под капотом, с точки зрения обычного поклонника вообще не будет иметь значения.
О чём ещё рассказала CD Projekt Red
В полной беседе Новаковский подробнее рассказал о стратегии одновременной разработки нескольких игр, состоянии консольного рынка, выходе Cyberpunk 2077 на Switch 2, телевизионных и киноадаптациях, возвращении к Ведьмаку 3 и других направлениях компании.
Комментарии 0