На предварительном показе Phantom Blade Zero в Лос-Анджелесе разработчики из S-GAME не только позволили гостям опробовать игру, но и подробно ответили на вопросы о её создании. Руководитель разработки Соулфрейм Лян (Soulframe Liang), известный также как S, и глава издательского направления Уилл Чэнь (Will Chen) обсудили боевую систему, работу с Донни Йеном, особенности игрового мира, оптимизацию и философию китайского жанра уся.
Одним из главных открытий стало подтверждение особого режима, в котором игрокам предстоит пройти историю с ограничением в 66 смертей. Разработчики также объяснили, почему Phantom Blade Zero не стремится стать огромным открытым миром, как записывались тысячи боевых движений и зачем игрокам придётся возвращаться в уже пройденные локации.
Ниже — полный перевод беседы, включая вопросы организаторов мероприятия и участников из зала. Выход Phantom Blade Zero на PlayStation 5 и ПК запланирован на 29 октября 2026 года.
66 дней до смерти: как будет работать особый режим в "Новой игре+"
Ведущий: Соулу осталось жить всего 66 дней. Это исключительно сюжетная предпосылка или игрок действительно почувствует ограничение времени через игровые механики и темп прохождения?
Соулфрейм Лян: Очень хороший вопрос. 66 дней — важнейшая часть предыстории нашего героя, однако во время первого прохождения это ограничение существует исключительно в рамках сюжета. А вот в "Новой игре+" откроется специальный режим "66 дней".
По сложности он будет соответствовать Hellwalker, но с одним существенным отличием: за всё прохождение можно умереть только 66 раз. Игроку придётся самостоятельно следить за количеством оставшихся попыток. Например, если вы уже погибли двадцать раз, значит, часть лимита израсходована.
Этот режим предназначен для повторного прохождения, когда у персонажа уже есть собранное снаряжение и полученные улучшения. Мы сознательно не стали вводить подобные ограничения с самого начала, поскольку не хотим, чтобы игроки слишком сильно расстраивались из-за сложности. Нам важно, чтобы как можно больше людей смогли завершить историю, познакомиться с героем и понять, что он чувствует и о чём думает.
Второе прохождение устроено иначе. Здесь на первый план выходит само испытание и умение пользоваться игровыми механиками. Многие из вас наверняка заметили, сколько разнообразного оружия доступно к моменту сражения с Танцующим львом. К этому времени у игрока уже будет большой арсенал, а режим "66 дней" станет хорошей возможностью проверить его в действительно сложных условиях.
Уилл Чэнь: Если коротко, при первом прохождении 66 дней остаются сюжетным элементом. Но при выборе отдельного режима игра приобретает черты рогалика: у вас есть ограниченное количество жизней и только 66 возможностей погибнуть.
Бои как в фильмах о кунг-фу: где заканчивается постановка и начинается управление
Ведущий: Сражения выглядят почти как сцены из фильма о боевых искусствах, но игрок при этом сохраняет огромный контроль над персонажем. Как вам удалось совместить кинематографичную хореографию с отзывчивым управлением, мастерством игрока и глубиной боевой системы?
Соулфрейм Лян: Думаю, этот вопрос интересует многих. В современных экшенах разработчики всё реже полагаются на QTE и чисто постановочные элементы. Но мы не хотели полностью от них отказываться. Вместо этого мы решили встроить кинематографичные моменты непосредственно в непрерывный игровой процесс.
Основную часть времени игрок самостоятельно проводит атаки, выполняет комбинации и использует способности. Но иногда ритм сражения меняется. Например, появляется короткое окно для добивания или возможность воспользоваться дополнительным оружием, чтобы нанести противнику урон.
Все эти элементы должны работать вместе. Нам хотелось создать ощущение, будто перед вами настоящий фильм о кунг-фу, в событиях которого вы непосредственно участвуете. При этом большую часть времени контроль полностью остаётся у игрока. Мы очень тщательно настраивали баланс, чтобы зрелищность не мешала плавности и удовольствию от сражений.
Хороший пример — бой на повозке в начале игры. Если вы помните эту сцену, она выглядит необычно из-за ракурса камеры. Однако это не QTE. Вы сражаетесь с помощью той же системы, которая используется во время обычных наземных боёв. Меняется постановка сцены, а не основные правила управления.
Для нас было важно сохранить естественную текучесть китайского кунг-фу. Поэтому мы сочетаем обычные комбинации ударов с небольшим количеством очень коротких QTE. Представьте, что вы выполняете длинную серию атак, а затем получаете возможность провести добивание продолжительностью всего одну-две секунды.
Это сильно отличается от традиционных QTE, где игроку приходится проходить продолжительную постановочную последовательность и практически ничего нельзя делать самостоятельно. Наши QTE короткие и встроены в обычный бой. Они позволяют на мгновение перевести дух, изменить темп и затем естественно вернуться к управлению. Благодаря этому сражения становятся разнообразнее и меньше утомляют.
Уилл Чэнь: В результате игрок одновременно ощущает кинематографичность боя и возможность полностью контролировать происходящее.
Донни Йен и три года захвата движений: как создавали боевую хореографию
Ведущий: Многие участники спрашивали о Донни Йене. Как именно его участие изменило Phantom Blade Zero, особенно с точки зрения постановки сражений?
Соулфрейм Лян: Для нас огромная честь работать с Донни. Мы выросли на его фильмах и всегда хотели как можно ярче передать особое очарование китайского кунг-фу и искусства владения мечом. Я уверен, что участие мастера такого уровня позволило поднять качество игры ещё выше. Во время прохождения вы сами сможете это почувствовать.
Последние два года Донни был невероятно занят своим фильмом о Кейне из вселенной "Джона Уика". Он не только играет главную роль, но и выступает режиссёром. Однако даже при таком графике он находил время, чтобы помогать нам.
Иногда у него оставались свободными только выходные, которые он должен был провести в Европе. Вместо отдыха Донни возвращался в Китай, в пятницу вечером помогал записывать движения, а уже в воскресенье днём улетал обратно в Европу. Это невероятная самоотдача, и мы очень ценим его отношение к проекту.
Всего к работе мы привлекли более двадцати опытных мастеров кунг-фу и каскадёров, специализирующихся на боевых искусствах. Запись движений продолжалась три полных года. У нас есть собственная студия, которую некоторые из вас, возможно, уже посещали.
Процесс организован довольно необычно. На первом этаже каскадёры исполняют приёмы перед оборудованием для захвата движений. Полученные данные сразу передаются на второй этаж, где находятся аниматоры. Они дорабатывают анимации и отправляют готовые материалы команде разработки. Такая организация позволяет очень быстро переходить от исполнения движения к его внедрению в игру.
Чтобы вы представляли масштаб работы, на запись полного набора движений для одного вида оружия Соула уходит примерно месяц. Многие из этих анимаций создавались по советам Донни Йена или под его непосредственным руководством.
Он предложил множество идей для постановки боёв, но его вклад этим не ограничился. Донни объяснял нам эстетические принципы и даже философию кунг-фу и искусства владения мечом. Он учил не просто тому, как должно выглядеть движение, а тому, какая идея и какое внутреннее содержание за ним стоят. Для всей команды это оказалось чрезвычайно полезным.
Уилл Чэнь: Добавлю, что вместе с Донни к проекту присоединились пятнадцать участников его каскадёрской команды. Мы сотрудничаем уже несколько лет. Наша студия захвата движений в Шанхае практически непрерывно работает с 2023 года.
Всё, что вы видите в игре, — движения, сражения, даже мельчайшие детали — записано с помощью захвата движений. Буквально всё. Некоторые люди говорили, что Phantom Blade Zero может оказаться экшеном с самым большим количеством таких анимаций, которое им когда-либо доводилось видеть.
Соулфрейм Лян: И все движения исполняют опытные мастера кунг-фу!
Уилл Чэнь: Например, для Танца льва мы сотрудничали с представителями настоящей традиционной школы, мастерство которой передаётся уже более десяти поколений. Это не просто актёры, изображающие танец, а люди, которые действительно владеют этим искусством.
Соулфрейм Лян: Главному мастеру этой школы около девяноста лет, поэтому сам он движения, конечно, не исполнял! Его сын руководит семейным делом, а для записи Танца льва к нам отправили внука.
Мы стараемся сохранять достоверность во всех деталях. Если необходимо записать построение семи мечников, одновременно работают семь настоящих исполнителей. Если в сцене участвует женщина-мечница, движения записывает актриса. Мужская и женская пластика различаются даже в мелочах, и мы хотим сохранить эти особенности.
Уилл Чэнь: Возвращаясь к Донни, в киноиндустрии хорошо известно, что он, как и Джеки Чан, создал собственную каскадёрскую школу, которую можно назвать настоящей семьёй. В таких коллективах есть мастера и ученики, знания передаются следующим поколениям, а люди работают вместе десятилетиями.
Нам повезло сотрудничать с некоторыми из лучших учеников Донни. Сам он во многом выступает постановщиком и руководителем работы. Вместе с его командой мы разрабатываем боевые сцены, оружие и другие элементы Phantom Blade Zero.
Например, Донни исполняет роль Мо Юаня. Он помог нам изменить не только боевые сцены своего персонажа, но и некоторые сюжетные моменты, связанные с отцовством и заботой о ребёнке. Не хочу раскрывать подробности, однако первоначально этот эпизод был довольно коротким. Донни предложил, как сделать его более эмоциональным и трогательным.
Он настолько увлечён проектом, что при любой возможности старается участвовать во всех его аспектах.
Соулфрейм Лян: Донни также самостоятельно озвучил своего персонажа. Он действительно сделал для нас очень многое.
Почему S-GAME предпочла насыщенный мир тысячам побочных заданий
Ведущий: Phantom Blade Zero начиналась как гораздо более скромный проект, но со временем и команда, и амбиции студии значительно выросли. Как происходило это расширение и какие возможности появились благодаря увеличению масштаба разработки?
Соулфрейм Лян: Творческое направление мы определили с самого начала. Независимо от количества сотрудников мы всё равно стремились бы создать одну и ту же игру: объединить разные жанры в плавном игровом процессе, сделать своего рода фильм о кунг-фу, в который можно играть, и воплотить стиль кунг-фу-панк.
Эти идеи появились ещё тогда, когда я был студентом и самостоятельно разрабатывал небольшие игры. После первого международного показа Phantom Blade Zero мы получили огромный отклик, привлекли дополнительные ресурсы и новых партнёров, включая Донни Йена. Тогда мы и решили расширить проект.
Однако главной целью оставалось повышение качества. Если сравнить наш первый трейлер с последними роликами, разница в графике, звуке и остальных элементах будет очевидна. Даже версия, которую вы сегодня пробовали, заметно отличается от ранних демонстраций. Проект превратился в полноценную крупную игру.
Но я хочу подчеркнуть одну вещь: для нас важнее насыщенность игрового опыта, а не размер мира. Мы не считаем, что игра обязательно должна становиться огромной. Дополнительные ресурсы нужны прежде всего для того, чтобы сделать её лучше.
Вы уже видели нашу карту и окружающие ландшафты. По своему устройству игра занимает промежуточное положение между отдельными локациями и гигантским открытым миром. Обычно крупные проекты стараются заполнить огромные территории множеством побочных заданий. Мы решили пойти другим путём.
Вместо тысячи небольших поручений нам интереснее создать несколько глубоких, драматичных историй. В конце концов, у Соула осталось всего 66 дней жизни. Зачем ему тратить их на поиски потерявшегося кота пожилой соседки или прочистку засорившегося туалета?
Поэтому побочные задания связаны с жанром уся, местью, серьёзными сюжетными темами и мрачными сторонами нашего мира. Мы вкладываем ресурсы не в количество, а в насыщенность и глубину происходящего. Надеюсь, этот подход оправдает себя.
Уилл Чэнь: Вы, вероятно, видели нашу отдельную презентацию State of Play под названием "Enter the Wulin". Улинь — это понятие из китайского мира уся, хорошо знакомое нам с детства. В определённом смысле для нас это столь же узнаваемая фантазийная традиция, как тёмное фэнтези.
Мы стремимся передать этот мир во всех деталях: через второстепенных персонажей, архитектуру, ландшафты и истории, которые игрок постепенно узнаёт. Именно на это направлены наши ресурсы.
Если говорить о развитии студии, всё началось с самого S. Во время учёбы он практически в одиночку создал Rainblood — игру, которая стала основой будущей Phantom Blade Zero.
После двух независимых проектов S основал S-GAME и сосредоточился на собственной франшизе Phantom Blade. Затем мы выпустили три мобильные игры. Серия стала одной из известных китайских франшиз в жанре мобильных экшенов, получала награды и занимала высокие позиции App Store по выручке.
Четыре года назад мы решили перейти к созданию проекта уровня AAA. Тогда в команде было всего двадцать человек, и все усилия были сосредоточены исключительно на боевой системе — самой основе игрового процесса.
Всё, что появилось позже, включая Unreal Engine, технологии NVIDIA и участие команды Донни Йена, мы выстраивали вокруг этой основы. Мы постарались сохранить подход независимой студии, но использовать возможности крупного производства.
Соулфрейм Лян: Поэтому мы по-прежнему делаем независимую игру! Просто очень большую независимую игру!
Уся без культурных барьеров: традиционное кунг-фу, стимпанк и современный Китай
Ведущий: Phantom Blade Zero глубоко связана с жанром уся и китайской культурой, но рассчитана на международную аудиторию. Как вам удалось сохранить культурную самобытность и одновременно сделать историю понятной людям, которые почти ничего не знают об уся?
Соулфрейм Лян: Для начала хочу спросить: у кого-нибудь из вас возникли трудности с пониманием сюжета? Мне кажется, история довольно прямолинейная и понятная. Чтобы разобраться в ней, не нужно предварительно читать классические китайские романы или специально изучать культурный контекст.
В первую очередь мы создаём развлекательный продукт, в который должно быть интересно играть. Это наша главная цель. А уже во время прохождения человек естественным образом знакомится с окружающим миром, историей, боевыми движениями, духом кунг-фу и, надеюсь, некоторыми философскими идеями.
Помните знаменитые слова Брюса Ли о воде?
Уилл Чэнь: "Будь водой, друг мой".
Соулфрейм Лян: Именно! Например, в вашем инвентаре есть деревянный меч, и в идеале вы можете пройти с ним всю игру. В этом тоже заключается определённая философия китайского кунг-фу. Но нам необязательно специально объяснять её игроку — она просто присутствует в игровом процессе.
На первом месте остаются увлекательная игра, хорошая история и интересные персонажи. Всё это универсально и понятно людям с разным культурным опытом. Мы не хотим создавать дополнительные барьеры.
При этом Phantom Blade Zero сочетает традиционные китайские мотивы с совершенно неожиданными элементами. Например, в игре есть жутковатая башня, напоминающая сооружение из стимпанка. Её основой послужил старый заброшенный металлургический завод в Пекине, который мы отсканировали в 3D.
Затем мы соединили эту модель с историческими зданиями и добавили красные нити. Нам хотелось, чтобы подобные сочетания выглядели естественной частью мира. Маски, красные нити, связанные с колоколами, и другие детали работают одновременно как художественные образы и игровые механики.
Мы не стремимся воспроизводить стереотипное представление о китайской или азиатской культуре. Мы сами китайцы и хорошо понимаем, с чем работаем. Нам хочется предложить нечто свежее: иногда переосмыслить традиционные элементы, соединить их с киберпанком, модификациями тела или чем-то тревожным и необычным.
Двадцать лет назад образ Китая у многих ассоциировался прежде всего с древней историей и традиционными зданиями. Сегодня он заметно изменился: современный Китай также связан с роботами, искусственным интеллектом и новыми технологиями.
Мы принадлежим к новому поколению китайских авторов и хотим показать этот взгляд через игру для международной аудитории. Раньше у нас просто не было такой возможности. Теперь культурные элементы могут естественно сосуществовать с современными идеями, не мешая главному — удовольствию от прохождения.
Уилл Чэнь: Сегодня днём у нас состоялся интересный разговор с одним из участников показа. Он заметил, что в нашей боевой системе нападение и защита часто происходят одновременно, и это его удивило.
Для нас такой подход привычен с детства, поскольку он является частью китайских боевых искусств. Мы сравнили его с некоторыми западными боевыми системами, где каждому действию обычно соответствует отдельное движение.
Если вы смотрели фильм "Крадущийся тигр, затаившийся дракон", наверняка помните, что поединки там напоминают непрерывный танец. Но за этой пластикой стоят вполне конкретные принципы боевых искусств.
Например, в прошлом году S несколько дней провёл в шаолиньском монастыре и получил важный урок. Одновременные нападение и защита связаны с принципом инь и ян. Когда вы атакуете, необходимо одновременно думать о собственной безопасности. Этот подход применим при использовании любого оружия.
Мы не собираемся останавливать игру, чтобы объяснять: "Смотрите, это китайское боевое искусство". Но игрок сам заметит разницу.
Соулфрейм Лян: Ещё один важный элемент — музыка. В ней можно услышать традиционные мотивы, но также рок-н-ролл и поп-музыку.
Особенно хорошо это заметно во время сражения с Танцующим львом. Для первой фазы мы записали барабаны настоящей команды, занимающейся традиционным Танцем льва. Мастера лично исполнили музыкальные партии. Но во второй фазе звучание резко меняется и превращается в энергичный рок-н-ролл.
Нам хотелось создать новое ощущение погружения, в котором традиционные и современные элементы соединяются друг с другом.
Уилл Чэнь: По сути, игрок знакомится с двумя сторонами Phantom Blade Zero. Первая — более традиционная и достоверная, включая музыку, записанную настоящими исполнителями Танца льва. Вторая — наш собственный стиль кунг-фу-панк, где боевые искусства соединяются с современной популярной культурой.
Что не показывают трейлеры: исследование уровней, карта и система подсказок
Ведущий: После всех трейлеров, демоверсий и предварительных показов — что, по вашему мнению, люди до сих пор не до конца понимают в Phantom Blade Zero и смогут оценить только во время полноценного прохождения?
Соулфрейм Лян: Думаю, многие пока не осознают, насколько важны остальные элементы игры помимо сражений. Мы уделяли им не меньше внимания и вложили в них столько же сил.
Мы старались сделать интересными не только боевые механики, но и другие системы. Например, в игре есть сложные трёхмерные уровни, по которым при этом должно быть удобно ориентироваться. Есть побочные задания, но не в привычном виде — мы стремимся создавать глубокие истории.
Важен и основной сюжет. Всё это сложно продемонстрировать в трейлерах, потому что зрители прежде всего обращают внимание на зрелищные сражения. Конечно, боевая система остаётся одной из главных основ игры, но я считаю, что остальные системы проработаны столь же тщательно.
Я бы сравнил Phantom Blade Zero с пирамидой. В основании находятся побочные задания, карта и навигация. Выше — дизайн уровней. А на вершине расположена боевая система.
Сейчас зрители видят главным образом верхушку айсберга. Но под ней скрывается множество других решений: устройство уровней, исследование мира, интерфейс и современные системы подсказок, которые помогают освоиться в игре.
Мы старались, чтобы даже эти вспомогательные элементы соответствовали художественному стилю Phantom Blade Zero. Например, красная нить, связанная с колоколом, направляет игрока к ближайшему колоколу.
Большая карта выполнена в стиле традиционной китайской живописи тушью. При этом она намеренно не слишком точная. Игрок получает общее представление о направлении движения, но сохраняет возможность самостоятельно исследовать местность.
Мы постоянно искали баланс между удобством и погружением. Как помочь человеку ориентироваться, не превращая исследование в механическое следование указателям? Найти такое решение оказалось очень трудно, и разработка этих систем потребовала больших усилий.
Надеюсь, нам удалось добиться нужного результата. Во время показов я не замечал, чтобы люди серьёзно путались в маршрутах или испытывали трудности с пониманием истории. Для нас это хороший знак.
Но полноценно оценить все эти особенности можно будет только в готовой игре. Трейлеры и демонстрации пока раскрывают лишь небольшую часть нашей работы.
Уилл Чэнь: Карта и навигация хорошо показывают наш подход: дать игроку достаточно подсказок, чтобы он понимал, куда двигаться, но не настолько много, чтобы он мог полностью на них полагаться.
У Phantom Blade Zero фактически три главные основы: боевая система, повествование и дизайн уровней или игрового мира.
История этой вселенной началась примерно пятнадцать лет назад. За это время мы выпустили пять игр — две независимые и три мобильные — и постепенно превратили первоначальную идею в достаточно большую и тщательно проработанную вселенную.
Phantom Blade Zero использует лучшие элементы этих историй, однако её сюжетная основа восходит к Rainblood. Эта история уже развивалась в предыдущих проектах, и мы считаем её одной из сильнейших сторон новой игры.
Соулфрейм Лян: Здесь у нас возникает интересное противоречие. Первые десять лет мы занимались мобильными играми, поэтому хорошо знаем, как устроить доступный игровой процесс, в котором игрока направляют и стараются не допустить путаницы.
Но одновременно мы сами любим сложные игры. В одном из предыдущих интервью я уже говорил, что мы хотим сохранить некоторые ощущения от эпохи PlayStation 1 и PlayStation 2. Моя любимая игра — Vagrant Story с первой PlayStation.
Поэтому мы пытаемся соединить два подхода: удобство современных игр и дух старых проектов, которые требовали большего самостоятельного участия.
Нам не хочется сводить исследование мира к списку заданий или карте, где всё заранее отмечено. При этом мы понимаем, почему игровая индустрия пришла к современным системам навигации.
Мы стараемся использовать удобные механики, но представлять их через художественные решения, которые поддерживают погружение. Так можно сохранить ощущение настоящего приключения и немного того, что я называю духом золотой эпохи игр.
Уилл Чэнь: Ещё одна интересная особенность связана с архитектурным образованием S. Он учился восемь лет: пять в Шанхае и три в Йельском университете. При этом ни одного дня не проработал в архитектурной компании — сразу занялся созданием S-GAME.
Его часто спрашивают, как архитектурные знания применяются в разработке. Ответ — в дизайне уровней и мира.
Мы даже отказались от некоторых элементов, чтобы сделать прохождение более насыщенным. При этом у нас нет традиционной команды дизайнеров карт в привычном понимании. Все наши дизайнеры уровней имеют архитектурное образование.
Они понимают устройство пространства, умеют проектировать сложные взаимосвязи и продумывать навигацию. Именно такие знания позволяют создавать многоуровневые локации, в которых игроку интересно ориентироваться.
Вопросы из зала: название Zero, боссы, производительность и философия уся
Ведущий: На этом часто задаваемые вопросы закончились. Теперь давайте перейдём к вопросам участников мероприятия.
Почему игра называется Phantom Blade Zero?
Вопрос из зала: Помню, что спустя несколько лет после первоначального анонса вышел новый трейлер, в котором к названию добавили Zero. Почему вы решили назвать игру Phantom Blade Zero?
Соулфрейм Лян: Zero означает, что мы начинаем всё с нуля. До этого у нас был десятилетний опыт разработки мобильных игр в Китае. Но, добавив Zero к названию, мы хотели подчеркнуть, что начинаем заново.
Несмотря на весь накопленный опыт и предыдущие достижения, мы решили отказаться от старой основы и создать новый проект практически с чистого листа.
Женские персонажи, актрисы-каскадёры и разные стили владения оружием
Вопрос из зала: В американских боевиках мы не так часто видим женщин в активных боевых сценах. Но гонконгское и китайское кино о боевых искусствах имеет другую традицию. Достаточно вспомнить Чжэн Пэйпэй или Мишель Йео.
Даже в небольшой части игры, которую мы сегодня попробовали, было очень интересно увидеть разных женских персонажей. Вы уже упоминали Донни Йена и других мастеров, вдохновлявших команду. А обращались ли вы к наследию известных актрис гонконгского боевика при создании героинь и женщин-боссов?
Соулфрейм Лян: В команде Донни работают и женщины-каскадёры. Как я уже говорил, движения всех женских персонажей мы записываем именно с участием актрис. Это помогает сохранить достоверность.
У нас много ярких женских персонажей. Например, женщина-змея из второго сражения с боссом. Есть и другая героиня — союзница, которая помогает вам, играя на музыкальном инструменте. Мы считаем эти сцены очень характерными для Phantom Blade Zero.
Уилл Чэнь: В китайских боевых искусствах и связанной с ними философии всё не обязательно строится вокруг грубой мужской силы. Мне кажется, в этом есть определённое отличие.
Соулфрейм Лян: Быстрота и ловкость.
Уилл Чэнь: Именно. На мой взгляд, это отличается от многих западных боевых традиций, где большое внимание уделяется физической мощи.
Соулфрейм Лян: Речь не столько о мышцах.
Уилл Чэнь: Например, в одном из предыдущих трейлеров мы показывали мягкий меч. У него есть особая функция: он позволяет эффективно разрушать защиту босса и наносить большой урон его устойчивости.
Даже когда босс проводит очень агрессивные атаки, с помощью такого оружия можно перехватывать инициативу и накапливать силу пробивания. При этом движения меча записывались с участием актрисы, чтобы передать характерную змеиную пластику.
Некоторые виды оружия позволяют Соулу использовать силу через более женственную манеру движений.
Соулфрейм Лян: Есть ещё одна интересная особенность. Допустим, определённым оружием владеет женщина-босс. У неё будет собственный набор движений. Но когда это оружие получает Соул, необходимо создать другую версию тех же приёмов, уже для мужского персонажа.
Поэтому движения для некоторых видов оружия мы записываем дважды: сначала с актрисой, затем с актёром. Женская версия используется боссом, а мужская — Соулом.
Так мы сохраняем тонкие различия в пластике, стараясь сделать оба варианта одинаково выразительными и интересными.
Почему Phantom Blade Zero не сводится к постоянному нажатию кнопки атаки
Вопрос из зала: Многие смотрят на Phantom Blade Zero и думают, что это ещё один экшен, где достаточно постоянно нажимать кнопку атаки, как в Ninja Gaiden, Bayonetta или Stellar Blade.
Но после знакомства с игрой я понял, что здесь такой подход работает далеко не всегда. Возможно, он поможет против слабых врагов, но противники со щитами или те, кто исчезает из поля зрения и заставляет себя выслеживать, требуют совершенно другой тактики.
Когда вы создавали Phantom Blade Zero, хотели ли вы сознательно отойти от подобных экшенов и показать, что можно сделать игру этого жанра иначе, сохранив удовольствие от прохождения?
Соулфрейм Лян: Прежде всего скажу, что я большой поклонник всех перечисленных игр. Разумеется, мы вдохновлялись работами других студий.
Но главным источником вдохновения для нас стали китайское кунг-фу и фильмы о боевых искусствах. На мой взгляд, существует ещё очень мало игр, которым удалось по-настоящему раскрыть эту тему.
Представьте, что у нас есть целая золотая гора, но мы до сих пор не попытались добыть из неё достаточно золота. Так я воспринимаю потенциал китайских боевых искусств в видеоиграх.
Если говорить о сегодняшнем дне, ещё до выхода Phantom Blade Zero, я считаю лучшей игрой о кунг-фу Sifu, которую создала французская студия. Нам даже немного неловко, что такая игра появилась не благодаря китайским разработчикам.
Поэтому мы хотим предложить собственную интерпретацию этой культуры.
Нам пришлось многое создавать с нуля, поскольку требовалось изучить сразу две области. С одной стороны — само кунг-фу, его принципы и движения. С другой — устройство современных экшенов, включая японские и западные игры.
Мы разбирались, как работают их системы, как игрок воспринимает команды управления и результат своих действий, какие стратегии используются и какие механики лежат в основе боёв.
Затем нужно было понять, как перенести настоящее кунг-фу в этот привычный игровой язык. Ведь бой на мечах в реальности представляет собой непрерывную последовательность движений. Представьте целую минуту такого поединка.
Как разделить его на игровые действия? Как превратить длинную последовательность в четыре комбинации и несколько навыков, которые можно соединять между собой? И как сделать это так, чтобы не разрушить привычки, сформированные у игроков другими экшенами?
Это была сложная задача, но нам удалось объединить оба подхода. Надеюсь, управление будет понятным. Игроки смогут использовать опыт, полученный в других играх, и одновременно почувствовать особый характер настоящих движений кунг-фу.
Оптимизация Unreal Engine 5: почему производительность стала главным приоритетом
Вопрос из зала: Одна из главных проблем игр на Unreal Engine — оптимизация. Многие проекты выходили с плохой производительностью и сталкивались с критикой игроков. Но Phantom Blade Zero, насколько я заметил, работает очень хорошо.
Как вам удалось этого добиться? Складывается впечатление, что многое зависит не столько от движка, сколько от разработчиков. С какими сложностями вы столкнулись и как их преодолели?
Соулфрейм Лян: Для нас это чрезвычайно важная тема, особенно учитывая, что игра выходит в том числе на ПК. Мы видели проблемы с оптимизацией, с которыми сталкивались другие студии, и старались учиться на их опыте.
Поэтому производительность стала главным приоритетом технической разработки.
Один из ключевых принципов заключался в том, чтобы как можно раньше получить играбельную демоверсию. Начиная с 2024 года мы запускали демонстрации на обычной PlayStation 5 и компьютерах средней производительности.
Когда объём контента ещё относительно невелик, контролировать производительность намного проще. Для нас каждый показ и каждая закрытая демонстрация становились полноценным испытанием.
Мы установили базовое требование: игра должна работать на обычном ПК с частотой 60 кадров в секунду. Затем весь новый контент создавался с учётом этого показателя.
Это особенно важно при использовании Unreal Engine 5. У нас огромное количество трёхмерных объектов, созданных с помощью сканирования, и множество анимаций, записанных с использованием захвата движений. Всё это увеличивает нагрузку и усложняет оптимизацию.
Поэтому необходимо определить требования к производительности ещё на раннем этапе, когда проект сравнительно небольшой, а затем придерживаться их по мере расширения игры.
Уилл Чэнь: S хорошо знаком с Гийомом, руководителем разработки Expedition 33. Они встретились в прошлом году на церемонии The Game Awards.
Один из советов, который мы получили, был очень простым: завершите основную разработку как можно раньше и используйте всё оставшееся время для оптимизации.
Соулфрейм Лян: Да, я извлёк из этого важный урок. Нужно как можно быстрее закончить игру, а затем посвятить оставшееся время производительности, оптимизации и удалению ненужного контента.
Можно ли возвращаться в предыдущие главы и находить скрытых боссов?
Вопрос из зала: Когда Соул переходит из первой главы во вторую, в показанной версии, насколько я заметил, нельзя вернуться назад. Будет ли такая возможность в полной игре?
Соулфрейм Лян: Да, вернуться можно. Вы сможете в любой момент воспользоваться колоколом для быстрого перемещения. Просто пройти пешком обратно по прежнему маршруту нельзя, но телепортация доступна.
Уилл Чэнь: Это важная часть исследования мира. По мере прохождения вы будете получать новое оружие, которое позволяет разрушать определённые препятствия. Благодаря этому можно возвращаться в ранее посещённые области и находить скрытых боссов.
Соулфрейм Лян: Более того, вам обязательно придётся возвращаться! Многие из вас уже победили босса в демонстрации, но если открыть карту, окажется, что исследовано всего около 50–60% территории.
То есть даже после победы над главным противником локации почти половина карты может оставаться неизученной.
Мы используем некоторые механики метроидвании. Новое основное или дополнительное оружие иногда выполняет роль ключа к ранее недоступным участкам. Вернувшись в знакомую область, вы сможете преодолеть старые препятствия и открыть новые маршруты.
Философия уся: почему герой должен помогать обычным людям
Вопрос из зала: Хотелось бы вернуться к теме уся. В этом жанре есть множество философских принципов. Учитывая, что у Соула остаётся всего 66 дней жизни, ограничивало ли это возможности раскрыть все идеи уся через развитие персонажа и встречи с боссами? Или вы сознательно сосредоточились на определённых принципах, оставив остальные для будущих игр?
Соулфрейм Лян: Прекрасный вопрос, который отлично подходит для завершения нашей беседы.
Дух уся — очень важная часть китайской культуры. Иногда его сравнивают с традициями японских самураев или западных рыцарей. Ведь в каждой культуре существует собственное представление о герое.
Но китайский герой уся несколько отличается от этих образов. Само понятие связано с человеком, который владеет боевыми искусствами и использует свои способности для правильных поступков.
Ещё одна важная особенность заключается в том, что такой герой происходит из обычного народа.
Если вы смотрели наш последний трейлер, посвящённый предзаказам, то наверняка помните слова о том, что только главному герою есть дело до простых людей.
В этом и заключается смысл уся. Представьте обычного человека, которому однажды выпала возможность изучить боевые искусства. Постепенно он становится мастером, а затем — странствующим героем, который использует свою силу, чтобы помогать другим.
Это человек из народа, которому приходится принимать чрезвычайно трудные решения.
В моём понимании этим он отличается, например, от рыцаря, происходящего из благородного рода и сражающегося за свой дом. Самурай в японской традиции тоже связан со служением господину.
А в уся обычные люди помогают другим обычным людям.
Нередко в таких историях могущественные правители и злодеи создают собственный порядок, устанавливают правила и используют их, чтобы наживаться на простом народе.
Я не хочу раскрывать сюжет Phantom Blade Zero, но именно этот конфликт играет важную роль. Вы начинаете историю как обычный человек, которому предстоит помогать таким же людям.
Однако у героя осталось всего 66 дней жизни. Он хочет спасти себя, но по мере поисков выхода обнаруживает другие заговоры, знакомится с чужими историями и оказывается перед тяжёлым выбором.
В какой-то момент ему придётся решить, что важнее: собственное спасение или помощь другому человеку.
Именно об этом наша история. Больше я рассказать не могу, иначе начнутся спойлеры. Но, на мой взгляд, в этом и заключается дух уся.
Уилл Чэнь: Каждый человек может стать героем. В понятии "ся" заложен определённый нравственный идеал, который побуждает людей поступать правильно и делать добро.
В завершение встречи редакция RPGamer поблагодарила Соулфрейма Ляна и Уилла Чэня за ответы на вопросы журналистов и участников мероприятия. Отдельную благодарность издание выразило сотрудникам S-GAME, включая Хлою Фэн и Инъин Юань, за приглашение и организацию предварительного показа.
Релиз Phantom Blade Zero на PlayStation 5 и ПК запланирован на 29 октября 2026 года.
