Pearl Abyss признала, что собственный BlackSpace Engine всё ещё испытывает проблемы с производительностью, когда Crimson Desert одновременно выводит на экран большое количество персонажей, эффектов, источников света, теней и других элементов. Ведущий инженер Джин-хван Ким рассказал, что команда уже работает над улучшением производительности в таких тяжёлых сценах, стараясь при этом сохранить визуальное качество игры.
Об этом Ким рассказал MeinMMO на gamescom 2026 вместе с Джин-хо Юном, старшим руководителем подразделения графики игрового движка Pearl Abyss. Разработчиков спросили, как технология справляется с масштабными сражениями и сложными сценами, характерными для проектов студии с её опытом создания MMO.
BlackSpace Engine всё ещё испытывает сложности в масштабных сражениях
Ким открыто признал, что в особенно требовательных ситуациях движку всё ещё есть куда развиваться. При этом Pearl Abyss уже внедрила методы масштабируемого рендеринга, призванные не допускать линейного роста нагрузки вместе с увеличением количества источников света, теней, текстур и других объектов.
Разработчики также пытаются сделать рендеринг менее зависимым от количества источников света и лучше масштабировать его в зависимости от используемого GPU. Для Crimson Desert это особенно важно, поскольку игра должна сохранять детализированный открытый мир на оборудовании разного уровня производительности.
Одной из наиболее сложных для оптимизации областей остаётся трассировка лучей. По словам разработчиков, освещение способно создавать значительную нагрузку на GPU, а эффективная работа освещения с трассировкой лучей на менее производительном оборудовании стала для команды серьёзной технической задачей.
Поэтому Pearl Abyss продолжает оптимизировать Crimson Desert для менее мощных систем. Команда отдельно упомянула работу над запуском игры на таком оборудовании, как Nintendo Switch 2, одновременно стараясь держать под контролем потребление памяти.
BlackSpace Engine создавался как преемник технологии, использовавшейся в Black Desert, с расчётом на большую гибкость и поддержку более широкого набора платформ. Ким объяснил, что переход на коммерческое решение вроде Unreal Engine 5 мог бы создать ограничения, поскольку Pearl Abyss пришлось бы зависеть от внешних обновлений при реализации функций, необходимых для собственных планов разработки.
Вместо этого студия хотела получить больше контроля над своей технологией и возможность внедрять изменения без ожидания обновлений от стороннего разработчика движка. По словам Кима, BlackSpace также создавался с расчётом на разные типы игр и не должен был становиться настолько специализированным, как движок Black Desert.
Несмотря на нынешние ограничения, Pearl Abyss считает, что в будущем технология сможет использоваться в играх разных жанров, включая проекты от первого и третьего лица. Для Crimson Desert ближайшим приоритетом остаётся повышение производительности в самых сложных сценах без ущерба для общего визуального качества и игрового процесса.
