CRDGAME
Сейчас вы в разделе Crimson Desert Разработчики Crimson Desert объяснили, почему важно доверять горизонту

Разработчики Crimson Desert объяснили, почему важно доверять горизонту

При создании огромного открытого мира Crimson Desert у Pearl Abyss была одна конкретная цель: если игрок видит что-то вдали, он должен иметь возможность туда добраться. На Gamescom Dev разработчики рассказали, как этот принцип повлиял на устройство Пайвела и почему доверие игрока к горизонту оказалось для команды ценнее почти всего остального, что она создала.

Речь шла не просто о размере карты. Команда стремилась сделать так, чтобы далёкий ориентир сначала привлекал взгляд на горизонте, затем становился целью путешествия, а после приближения превращался в полноценное место для исследования, а не в красивую декорацию без реального назначения.

Пайвел должен был быть не только огромным, но и насыщенным

Пайвел стал одним из самых крупных и разнообразных открытых миров последних лет. После выхода Crimson Desert в марте игру встретили неоднозначно в том числе из-за уровня её технической доводки, но масштаб мира стал одной из наиболее заметных и высоко оценённых его особенностей.

В одном мире Pearl Abyss соединила множество биомов, глубокие подземелья, огромные области высоко в небе и крупные города. Однако во время разработки задача постепенно стала намного сложнее простого увеличения размера карты.

Особенно серьёзная нагрузка легла на подразделение Pearl Abyss, занимавшееся графикой игрового движка. Огромный мир требовалось оптимизировать и масштабировать так, чтобы он оставался технически эффективным, доступным для исследования и соответствовал тому, как игроки на самом деле перемещаются по открытому миру.

Красивое место ещё не обязательно хорошо работает в игре

Художник по окружению Pearl Abyss Гынтэ Ан рассказал на Gamescom Dev, что во время разработки команда не раз сталкивалась с ситуацией, когда созданная область выглядела красиво, но оказывалась не особенно удобной для игры.

Хорошая композиция на экране сама по себе ещё не означает, что игроку будет интересно добираться до этого места, перемещаться внутри него и изучать окружение.

Мы не хотели, чтобы окружение было просто декорацией. Мы хотели, чтобы само окружение было контентом. Если вы видите что-то вдали, вы должны иметь возможность туда добраться.

Каждый ориентир проверяли с расстояния в километр и десять метров

При работе над заметными объектами команда начала оценивать их сразу с двух расстояний — примерно с одного километра и с десяти метров.

Сначала объект должен был работать как небольшая точка на горизонте, которую игрок способен заметить и выбрать следующей целью. Затем человек добирался до этого места и видел его уже вблизи, где ориентир должен был выдержать совершенно другой уровень детализации и стать полноценным пространством для исследования.

Особенно трудно было добиться этого в природных областях. Они должны были оставаться плотными и естественными, но одновременно позволять игроку просматривать горизонт и находить следующую цель или интересное место.

Ан отдельно отметил, что сама природа никогда не создавалась с расчётом на видеоигры. Поэтому попытка достоверно воспроизвести её и одновременно сохранить удобство исследования неизбежно заставляет разработчиков искать компромисс.

Красота и удобство исследования — не одно и то же.

Главной ценностью стало доверие игрока к горизонту

Именно из этого подхода появился принцип, который разработчики называют доверием к горизонту. Игрок должен понимать: если вдали видна гора, сооружение или другая заметная точка, это не декоративная ширма на границе карты.

Для команды было важно сохранить связь между тем, что человек видит издалека, и тем, куда он действительно способен отправиться. По словам разработчиков, добиться такого доверия оказалось ценнее почти всего остального, что они создали.

Поэтому масштаб Пайвела рассматривался не только как количество квадратных километров. Большой мир должен был постоянно подтверждать игроку, что пространство впереди существует не для вида и его действительно можно исследовать.

Собрать сотни участков мира оказалось отдельной проблемой

По мере роста Пайвела появилась ещё одна сложность. Разные разработчики могли использовать отличающиеся стандарты при создании окружения, а затем сотни отдельных частей огромной карты требовалось соединить в единый мир.

Из-за различий в подходах добиться целостности становилось всё сложнее. Команде приходилось вырабатывать общие правила, чтобы отдельные регионы воспринимались частями одного пространства и одинаково хорошо работали как издалека, так и непосредственно во время исследования.

BlackSpace Engine менялся вместе с Crimson Desert

В течение многолетней разработки менялся и собственный движок Pearl Abyss — BlackSpace Engine, на котором работает Crimson Desert. За время создания игры технология прошла через множество серьёзных технических изменений.

Работа над движком не закончилась вместе с релизом Crimson Desert. По словам разработчиков, BlackSpace Engine продолжает развиваться и сейчас, чтобы соответствовать требованиям того, что команда собирается выпускать дальше.

Для Crimson Desert эта технология должна была одновременно справляться с огромным масштабом Пайвела, плотностью окружения и принципом свободного исследования, при котором далёкие ориентиры остаются реальными частями игрового мира.

CRDGAME
Для Pearl Abyss хороший горизонт — это не декорация, а обещание места, до которого действительно можно добраться.
Разработка
CRDGAME
Crimson Desert · Gamescom Dev 2026

Комментарии 0

Обсуждение
Присоединиться к обсуждению
Авторизация сохранит сообщение и позволит продолжить обсуждение.
CRDGAME

Игры становятся интереснее, когда знания собраны вместе

Сохраняйте материалы, следите за новыми гайдами и находите нужное в игровых разделах.