CRDGAME
Вход
Главная Новости Важное Объявления Патчи Гайды Разное Форум О сайте Обратная связь Правила Мы Вконтакте
Вход Регистрация
Crimson Desert

Девять субъективных претензий к Crimson Desert после 80 часов игры

Crimson Desert представляет собой масштабный проект, в котором множество интересных идей соседствует с откровенно спорными решениями. За 80 часов освоения накапливается не только игровой опыт, но и ряд мелких, но навязчивых претензий — тех самых, что по отдельности кажутся незначительными, однако в совокупности формируют устойчивое раздражение. Ниже представлены девять конкретных аспектов, которые, по мнению ряда пользователей, требуют внимания Pearl Abyss в будущих патчах.

1. ПРЫЖОК ВМЕСТО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ПРЕДМЕТОМ

Прыжок рядом с предметом вместо его подбора — одна из частых проблем управления

Проблема перенасыщенности кнопок управления проявляется в Crimson Desert повсеместно. На контроллере за прыжок и взаимодействие с объектами отвечает одна и та же кнопка: короткое нажатие инициирует прыжок, удержание — подбор предмета, приветствие NPC или посадку на лошадь. Система распознавания контекста работает с переменным успехом, в результате чего персонаж регулярно совершает прыжок рядом с яблоком вместо того, чтобы поднять его. Данная проблема является прямым наследием MMO-архитектуры управления и требует тонкой настройки чувствительности контекстного ввода.

2. ЗАПРЕТ БЫСТРОГО ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ПРИ БЕГЕ И ВЕРХОМ

Одним из наиболее частых источников раздражения выступает система ограничений на быстрое перемещение. Активировать телепортацию невозможно во время спринта, а также находясь верхом на скакуне. Пользователь вынужден полностью остановиться, спешиться — если он на лошади, — и только затем открыть карту. Типичный сценарий выглядит следующим образом: открытие карты во время бега, попытка телепортации, сообщение системы «Невозможно телепортироваться в данном состоянии», закрытие карты, остановка, повторное открытие карты и повторная попытка.

Ситуация усугубляется непоследовательностью технической реализации. При перемещении между Бездной и поверхностью игра использует стандартный переход с затемнением экрана — без анимации с кубом Клиффа. Тот факт, что данный метод технически реализован, но не применяется повсеместно, вызывает обоснованное недоумение.

3. НЕВОЗМОЖНОСТЬ СКРЫТЬ ШЛЕМ

Crimson Desert располагает обширным набором головных уборов, многие из которых отличаются спорным эстетическим дизайном. Шлем «Визионер» — массивный позолоченный купол с антеннами и крошечными отверстиями для глаз — является ярким, но далеко не единственным примером. Система позволяет скрывать аксессуары, однако опция сокрытия шлема отсутствует. Пользователь, желающий видеть лицо своего персонажа в катсценах и при исследовании мира, лишён такой возможности. Для игры с развитой системой кастомизации внешности данное упущение представляется существенным.

4. ОТСУТСТВИЕ ПРОПУСКА КАТСЦЕН

Повествование в Crimson Desert реализовано через серию продолжительных катсцен, большинство из которых сводится к диалогам с одним NPC, перемещению и предбоевой сцене. При сражении с боссами, имеющими несколько фаз, добавляются дополнительные ролики. Пропустить катсцены невозможно. Доступна функция ускоренного воспроизведения, однако результат — комично ускоренная театральная анимация и высокочастотное музыкальное сопровождение — едва ли можно считать удовлетворительным решением. При повторных попытках сложных столкновений необходимость просмотра одних и тех же сцен становится серьёзным фактором, снижающим общее впечатление.

5. ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ НОШЕНИЕ МАСКИ ДЛЯ КРАЖИ

Система противоправных действий в Crimson Desert предлагает разнообразные возможности: кража скота и повозок для сбыта скупщикам, взлом сейфов, хищение предметов. Однако любое действие данной категории заблокировано до тех пор, пока на персонаже не экипирована маска. Ограничение действует даже в ситуациях полного отсутствия свидетелей. Подобный подход выглядит искусственным и выбивается из общей логики свободы действий. Опция кражи становится недоступной — соответствующая команда отображается серым цветом.

6. ПОЛНОЕ ОТСУТСТВИЕ ХРАНИЛИЩА

Crimson Desert оперирует значительным объёмом предметов: материалы для улучшений, алхимические ингредиенты, продукты для приготовления пищи. При этом какой-либо способ складирования избыточных ресурсов отсутствует. Всё содержимое должно постоянно находиться в инвентаре персонажа, что приводит к бесконечной сортировке и удалению предметов. Ситуация усугубляется неудобным интерфейсом управления снаряжением, растягивающим процесс наведения порядка на неоправданно длительное время. Pearl Abyss уже анонсировала добавление частного хранилища в будущем патче, однако на момент написания данного материала проблема сохраняется.

7. ЧРЕЗМЕРНЫЕ ПАУЗЫ В ДИАЛОГАХ

Диалоговые сцены в Crimson Desert страдают от неестественных пауз между репликами. После завершения фразы одного NPC следует пауза продолжительностью в две-три секунды, прежде чем последует ответ. Пользователь в это время лишён возможности как-либо повлиять на происходящее. В сочетании с отсутствием пропуска катсцен и нестабильной работой функции ускоренного воспроизведения данная особенность превращает диалоговые сцены в затянутое и утомительное испытание, особенно в рамках побочных заданий с низкой повествовательной ценностью.

8. ОТСУТСТВИЕ ОСМЫСЛЕННЫХ РАЗГОВОРОВ С NPC

За пределами квестовых сценариев взаимодействие с неигровыми персонажами ограничено функцией приветствия и набором шаблонных реплик. Некоторые NPC сообщают краткую информацию о местной фауне — например, о ежах, — после чего диалог исчерпывается. Персонажи выполняют роль статистов, создающих иллюзию населённости мира, но лишённых какой-либо глубины. Даже в рамках сюжетных диалогов обмен репликами нередко сводится к формальному проговариванию текста, не двигающему повествование и не раскрывающему характеры. Исключением можно считать стражников, реагирующих на столкновение с персонажем колкими замечаниями, — данная деталь оживляет мир, но является скорее единичным случаем.

9. НЕВОЗМОЖНОСТЬ ПРИРУЧИТЬ КОЗУ

Механика взаимодействия с животными в Crimson Desert реализована неравномерно. Собаки и кошки поддаются приручению: при достаточном уровне расположения они становятся компаньонами и следуют за персонажем. Коз можно поднимать и переносить на плечах — их головы при этом безвольно покачиваются в такт шагам. Однако возможность сделать козу постоянным питомцем, аналогично собаке, отсутствует. В контексте фэнтезийного сеттинга данное ограничение вызывает недоумение и позиционируется рядом пользователей как одно из наиболее досадных упущений игры — пусть и с ироничной интонацией.

Каждая из перечисленных претензий по отдельности может показаться несущественной, однако их накопительный эффект за 80 часов игры формирует устойчивое ощущение недоработанности пользовательского опыта. Многие из озвученных проблем — перегруженность управления, отсутствие хранилища, невозможность пропуска катсцен и скрытия шлема — относятся к категории качества жизни и потенциально устранимы патчами. Администрация Pearl Abyss уже демонстрирует готовность к диалогу с сообществом, что позволяет рассчитывать на постепенное решение наиболее острых вопросов.

Сообщите в комментариях, какие из перечисленных мелких недостатков раздражают вас больше всего и с какими собственными «узкими претензиями» вы столкнулись за время прохождения.

✧ ✧ ✧
По материалам PC Gamer, CRD
ARCHANGEL
Автор материала ARCHANGEL

Комментарии 0