Ведьмы в Crimson Desert — это ваш пропуск в мир Снаряжения Бездны. Через них вы усиливаете броню, добавляете слоты под модификации и в целом делаете персонажа заметно крепче. Первую ведьму встретите по сюжету, но всего их пять. Хотите забрать всё, что они могут дать — ищите каждую. Процесс у всех одинаковый: сначала находите замаскированного персонажа, а потом уже саму колдунью в её доме. Если наткнётесь на жилище заранее — ничего страшного, но квесты активируются только в нужный момент.
🧙 ВЕДЬМА МУДРОСТИ ЭЛОВЕН
С этой дамой знакомство происходит в пятом акте сюжета. Дорога приводит в Ведьмин лес — там среди колючих зарослей прячется хижина. Прорубаете проход, говорите с хозяйкой, и она направляет вас к своему настоящему дому. Он стоит к северо-западу, буквально в двух шагах от точки телепортации.
После визита получаете первое задание и открываете доступ к ведьминой мастерской. Отсюда начинается работа со Снаряжением Бездны. Сами поручения несложные: от вас ждут зачистку пары лагерей и решение простеньких головоломок. Важный нюанс — лагеря можно вынести хоть до получения квеста, но засчитают их только после. А головоломки до выдачи задания вообще трогать нет смысла.
🧙 ВЕДЬМА СМИРЕНИЯ ЛИСЕЛИЯ
Вторую ведьму ищут через Пайлун — вас приведёт туда седьмая глава. В деревне Бейген выйдите к реке и осмотритесь: разрушенный мост и человек рядом с ним — вот ваша зацепка. Помогите ему, и получите наводку на Лиселию.
Дальше дорога на юг, в Деменисс. Ведьма поселилась на острове у Змеиного болота, возле телепорта. Кстати, если вы не любите забегать вперёд — не переживайте. Девятая глава сама отправит вас в эти края, и встречи не избежать.
🧙 ВЕДЬМА ДОБРОТЫ ПАРИ
С Пари придётся повозиться — она прячется в горах Пайлуна, куда обычный человек без причины не полезет. Ориентир — пещера с золотыми жилами рядом с горой, которую оккупировали гарпии. Возле входа разбит заснеженный лагерь — там и ждите первую встречу.
Игра сама подскажет, что рядом кто-то нуждается в помощи. Отыщите этого персонажа, зажгите жаровню и поговорите с ведьмой. Она расскажет, где её настоящий дом — идти примерно километр на север, к Багровому озеру. Там и получите задание. Заодно активируйте телепорт на горе позади дома — пригодится.
🧙 ВЕДЬМА СИЛЫ АРЕСИЛЬ
Четвёртая ведьма открывается не раньше девятой главы. Двигайте в Томмасо и на северной развилке ищите почтовое отделение. Там к вам подойдёт ребёнок с просьбой о помощи — соглашайтесь, и получите координаты убежища Аресиль.
Её лачуга примостилась на склоне горы к северо-западу, недалеко от Урдавы. Подъём займёт какое-то время, но у подножия есть точка телепортации — активируйте сразу, чтобы не бегать пешком повторно.
🏆 ПЯТАЯ ВЕДЬМА И ФИНАЛЬНАЯ НАГРАДА
Когда все четыре ведьмы довольны, у вас на руках четыре части ключа. Возвращайтесь в горы Пайлуна к тому самому месту, где впервые встретили Пари. Рядом отыщется Убежище Ведьмы Своенравного Леса — это и есть ваша цель.
Вставьте ключи, зайдите внутрь и найдите Белую Ворону. Поговорите с ней, а потом заберите награду из сундука. После этого закроется 20 из 22 ведьминских поручений. Оставшиеся два квеста появятся позже и для главной награды не обязательны. Ну а если решите добить Орден Антумбры окончательно — вам на северо-восток Пайлуна, в Обитель разрушения.
«Пять ведьм — пять остановок на пути к полной прокачке Снаряжения Бездны. Задания простые, награды полезные. Если хотите выжать максимум из экипировки — не пропускайте ни одну».
«Нашли всех? Показывайте добычу из финального сундука в комментариях.»
Какая ведьма далась сложнее всего?
Делитесь опытом в комментариях — возможно, ваш маршрут поможет другим Серогривым.
И не оставляйте Орден Антумбры в покое — Обитель разрушения ждёт.













💬 Комментарии