Вход
Главная CRDGAME HUB Crimson Desert Assassin's Creed Shadows Assassin's Creed Black Flag Resynced Middle-Earth: Shadow of War The Witcher 4 Gothic 1 Remake Друзья портала О CRDGAME Контакты Правила сайта Конфиденциальность Cookies
Вход Регистрация

Pearl Abyss единственной из корейских студий выступила на CEDEC 2026

Pearl Abyss стала единственной корейской игровой компанией, выступившей на CEDEC 2026 в Японии. Вместо нового трейлера или анонса студия представила профессиональной аудитории производственный процесс Crimson Desert и рассказала, как команда примерно из 200 человек построила масштабный открытый мир.

Доклад прошёл 23 июля в рамках зарубежной приглашённой программы конференции. Руководители отдела игрового дизайна Ду Сын Б Сын Бин и Ким Хён Гём сосредоточились не на графике как таковой, а на организации разработки: создании содержимого, быстрых итерациях и взаимодействии подразделений.

Главным результатом выступления стало признание не только самой Crimson Desert, но и внутренней производственной системы Pearl Abyss, которую студия планирует использовать в будущих крупных проектах.

Почему выступление на CEDEC важно для Pearl Abyss

CEDEC считается одной из крупнейших японских конференций для разработчиков компьютерных развлечений. Мероприятие 2026 года проходит с 22 по 24 июля в комплексе Pacifico Yokohama North и включает около 200 профессиональных сессий.

Параметр Данные выступления
Конференция CEDEC 2026
Дата доклада 23 июля 2026 года
Место Йокогама, Япония
Формат Зарубежная приглашённая сессия
Тема Создание процесса разработки крупномасштабного открытого мира
Спикеры Ду Сын Бин и Ким Хён Гём

В программе CEDEC Pearl Abyss оказалась рядом с разработчиками и специалистами крупных японских компаний. Для корейской студии это стало возможностью показать Crimson Desert не как коммерческий релиз, а как пример организации сложного производства.

Что Pearl Abyss показала разработчикам

Основой доклада стала масштабируемая производственная система. Студия строила её вокруг трёх принципов: быстрых итераций, удобного сопровождения инструментов и параллельной работы разных отделов.

Вместо привычной схемы, где сначала создаются квесты, а затем необходимое для них окружение, Pearl Abyss начала с самого мира. Разработчики подготовили пригодные для исследования территории, игровые системы и интерактивные элементы, после чего добавили задания и повествование.

  • I.
    Слой окружения отвечал за ландшафт, растительность и природное наполнение.
  • II.
    Игровой слой включал предметы, персонажей, крепости, лагеря и другие активности.
  • III.
    Стратегический слой объединял торговые посты, опорные пункты фракций и крупные системы мира.

Для размещения большого объёма содержимого применялись процедурные инструменты Houdini. При этом важные сцены и запоминающиеся точки продолжали собирать вручную, чтобы автоматизация не лишала локации собственного характера.

Почему студия не стала расширять команду

Над Crimson Desert работало около 200 человек — сравнительно небольшая команда для проекта с таким размером мира. Pearl Abyss решила не компенсировать масштаб постоянным ростом штата, а уменьшить количество задержек между дизайнерами, художниками и программистами.

Внутренние инструменты позволяли специалистам самостоятельно создавать прототипы и проверять игровые идеи без отдельной программной реализации каждого небольшого изменения. Отделы могли одновременно заниматься окружением, механиками и заданиями, не ожидая полного завершения предыдущего этапа.

Разработчики не скрыли и недостаток такого подхода. Когда исследовательские области создаются раньше повествования, сюжет сложнее плотно связать с уже готовыми пространствами. Усиление истории без потери производительности остаётся одной из задач студии.

Продажи усилили международный интерес

Приглашение на CEDEC последовало за крупным коммерческим результатом Crimson Desert. Игра достигла 2 млн проданных копий в первый день, а спустя 83 дня мировые продажи превысили 6 млн экземпляров.

По данным Circana, Crimson Desert занимала второе место среди самых продаваемых игр 2026 года в США по совокупным результатам розничных и цифровых продаж. Подробности этого достижения собраны в материале CRDGAME о шести миллионах проданных копий Crimson Desert.

В Японии Pearl Abyss начала укреплять позиции ещё до релиза. На Tokyo Game Show 2025 для Crimson Desert подготовили около 100 демонстрационных мест, а очередь на пробную версию сохранялась даже при установленном ограничении ожидания в 120 минут.

Crimson Desert использовали для демонстрации HDR10+ Gaming

Во время CEDEC подразделение Samsung Japan показывало технологию HDR10+ Gaming на примере Crimson Desert. Выбор объяснялся высоким уровнем графики и узнаваемостью игры на японском рынке.

Основой визуальной части Crimson Desert остаётся собственный BlackSpace Engine. На нём построен бесшовный Пайвел с масштабными пространствами, интерактивным окружением и динамическими игровыми системами.

Таким образом, на одной конференции проект использовался сразу в двух ролях: как пример организации разработки большого открытого мира и как демонстрационный материал для современной экранной технологии.

Следующее выступление пройдёт на gamescom dev

В августе Pearl Abyss продолжит делиться технологиями Crimson Desert уже с европейскими разработчиками. Студия примет участие в gamescom dev, который пройдёт с 23 по 25 августа 2026 года в Кёльне.

Программа будет разделена на две части. Первая посвящена созданию Пайвела, устройству окружения и автоматизации производства. Во второй Pearl Abyss подробнее разберёт BlackSpace Engine и инструменты, позволившие масштабировать разработку открытого мира.

Выступления на CEDEC и gamescom dev показывают, что для Pearl Abyss Crimson Desert стала не только самостоятельной игрой. Созданные для неё инструменты, рабочие процессы и собственный движок теперь рассматриваются как основа следующих крупномасштабных проектов студии.

CRDGAME
В Йокогаме Pearl Abyss представила не новый трейлер, а систему, благодаря которой появился Пайвел.
Новость о разработке игры
CRDGAME
Crimson Desert · Новости

Комментарии 0

Обсуждение
Присоединиться к обсуждению
Авторизация сохранит сообщение и позволит продолжить обсуждение.