Pearl Abyss стала единственной корейской игровой компанией, выступившей на CEDEC 2026 в Японии. Вместо нового трейлера или анонса студия представила профессиональной аудитории производственный процесс Crimson Desert и рассказала, как команда примерно из 200 человек построила масштабный открытый мир.
Доклад прошёл 23 июля в рамках зарубежной приглашённой программы конференции. Руководители отдела игрового дизайна Ду Сын Б Сын Бин и Ким Хён Гём сосредоточились не на графике как таковой, а на организации разработки: создании содержимого, быстрых итерациях и взаимодействии подразделений.
Главным результатом выступления стало признание не только самой Crimson Desert, но и внутренней производственной системы Pearl Abyss, которую студия планирует использовать в будущих крупных проектах.
Почему выступление на CEDEC важно для Pearl Abyss
CEDEC считается одной из крупнейших японских конференций для разработчиков компьютерных развлечений. Мероприятие 2026 года проходит с 22 по 24 июля в комплексе Pacifico Yokohama North и включает около 200 профессиональных сессий.
| Параметр | Данные выступления |
|---|---|
| Конференция | CEDEC 2026 |
| Дата доклада | 23 июля 2026 года |
| Место | Йокогама, Япония |
| Формат | Зарубежная приглашённая сессия |
| Тема | Создание процесса разработки крупномасштабного открытого мира |
| Спикеры | Ду Сын Бин и Ким Хён Гём |
В программе CEDEC Pearl Abyss оказалась рядом с разработчиками и специалистами крупных японских компаний. Для корейской студии это стало возможностью показать Crimson Desert не как коммерческий релиз, а как пример организации сложного производства.
Что Pearl Abyss показала разработчикам
Основой доклада стала масштабируемая производственная система. Студия строила её вокруг трёх принципов: быстрых итераций, удобного сопровождения инструментов и параллельной работы разных отделов.
Вместо привычной схемы, где сначала создаются квесты, а затем необходимое для них окружение, Pearl Abyss начала с самого мира. Разработчики подготовили пригодные для исследования территории, игровые системы и интерактивные элементы, после чего добавили задания и повествование.
-
I.
Слой окружения отвечал за ландшафт, растительность и природное наполнение.
-
II.
Игровой слой включал предметы, персонажей, крепости, лагеря и другие активности.
-
III.
Стратегический слой объединял торговые посты, опорные пункты фракций и крупные системы мира.
Для размещения большого объёма содержимого применялись процедурные инструменты Houdini. При этом важные сцены и запоминающиеся точки продолжали собирать вручную, чтобы автоматизация не лишала локации собственного характера.
Почему студия не стала расширять команду
Над Crimson Desert работало около 200 человек — сравнительно небольшая команда для проекта с таким размером мира. Pearl Abyss решила не компенсировать масштаб постоянным ростом штата, а уменьшить количество задержек между дизайнерами, художниками и программистами.
Внутренние инструменты позволяли специалистам самостоятельно создавать прототипы и проверять игровые идеи без отдельной программной реализации каждого небольшого изменения. Отделы могли одновременно заниматься окружением, механиками и заданиями, не ожидая полного завершения предыдущего этапа.
Разработчики не скрыли и недостаток такого подхода. Когда исследовательские области создаются раньше повествования, сюжет сложнее плотно связать с уже готовыми пространствами. Усиление истории без потери производительности остаётся одной из задач студии.
Продажи усилили международный интерес
Приглашение на CEDEC последовало за крупным коммерческим результатом Crimson Desert. Игра достигла 2 млн проданных копий в первый день, а спустя 83 дня мировые продажи превысили 6 млн экземпляров.
По данным Circana, Crimson Desert занимала второе место среди самых продаваемых игр 2026 года в США по совокупным результатам розничных и цифровых продаж. Подробности этого достижения собраны в материале CRDGAME о шести миллионах проданных копий Crimson Desert.
В Японии Pearl Abyss начала укреплять позиции ещё до релиза. На Tokyo Game Show 2025 для Crimson Desert подготовили около 100 демонстрационных мест, а очередь на пробную версию сохранялась даже при установленном ограничении ожидания в 120 минут.
Crimson Desert использовали для демонстрации HDR10+ Gaming
Во время CEDEC подразделение Samsung Japan показывало технологию HDR10+ Gaming на примере Crimson Desert. Выбор объяснялся высоким уровнем графики и узнаваемостью игры на японском рынке.
Основой визуальной части Crimson Desert остаётся собственный BlackSpace Engine. На нём построен бесшовный Пайвел с масштабными пространствами, интерактивным окружением и динамическими игровыми системами.
Таким образом, на одной конференции проект использовался сразу в двух ролях: как пример организации разработки большого открытого мира и как демонстрационный материал для современной экранной технологии.
Следующее выступление пройдёт на gamescom dev
В августе Pearl Abyss продолжит делиться технологиями Crimson Desert уже с европейскими разработчиками. Студия примет участие в gamescom dev, который пройдёт с 23 по 25 августа 2026 года в Кёльне.
Программа будет разделена на две части. Первая посвящена созданию Пайвела, устройству окружения и автоматизации производства. Во второй Pearl Abyss подробнее разберёт BlackSpace Engine и инструменты, позволившие масштабировать разработку открытого мира.
Выступления на CEDEC и gamescom dev показывают, что для Pearl Abyss Crimson Desert стала не только самостоятельной игрой. Созданные для неё инструменты, рабочие процессы и собственный движок теперь рассматриваются как основа следующих крупномасштабных проектов студии.
Комментарии 0