CRDGAME
Сейчас вы в разделе Crimson Desert Неофициальный DLSS 5 в Crimson Desert: RTX 5090 теряет до 26% FPS

Неофициальный DLSS 5 в Crimson Desert: RTX 5090 теряет до 26% FPS

Неофициальная ранняя версия DLSS 5 в Crimson Desert снизила производительность GeForce RTX 5090 примерно на 23–26% при нативном 4K с DLAA. В тесте частота кадров упала с 39–43 до 30–32 FPS, хотя авторы сравнения одновременно отметили более стабильные мелкие детали растительности, камня, лиц и ткани.

Здесь есть важное уточнение: речь не об официально встроенной в Crimson Desert поддержке DLSS 5. Для теста использовалась ранняя модификация нейросетевого рендеринга, которую энтузиасты RenoDX адаптировали для сторонних игр через ReShade.

Результаты нельзя воспринимать как тест будущей официальной реализации DLSS 5 в Crimson Desert. Проверялась ранняя неофициальная модификация технологии.

Как проводился тест DLSS 5 на RTX 5090

Crimson Desert запускалась на GeForce RTX 5090 в нативном разрешении 3840×2160. Для сглаживания использовался DLAA, поэтому исходное изображение обрабатывалось в полном 4K без предварительного апскейлинга.

Ранние библиотеки DLSS 5 появились в сообществе RenoDX после их извлечения из сборки NBA 2K27. Затем модификацию приспособили для запуска в других играх с помощью ReShade — именно такой вариант использовался в Crimson Desert.

$IMAGE1$
$IMAGE2$

DLSS 5 отличается от обычного повышения разрешения. NVIDIA описывает технологию как дополнительный этап нейросетевого рендеринга, который работает с уже сформированным кадром и может улучшать освещение, материалы и мелкие визуальные детали.

RTX 5090 теряет до 26% производительности

Без модификации DLSS 5 Crimson Desert показывала 39–43 FPS в зависимости от сложности сцены. Загрузка RTX 5090 при этом составляла 100%.

После включения нейросетевого рендеринга показатель снизился до 30–32 FPS. Видеокарта продолжала работать при 100% загрузке, а обработка выполнялась непосредственно для изображения в нативном разрешении.

Режим Разрешение FPS Загрузка GPU
Нативный 4K + DLAA 3840×2160 39–43 100%
DLSS 5 + DLAA 3840×2160 30–32 100%

Разница составляет примерно 23–26%. Нижнее и верхнее значения меняются вместе со сложностью конкретной локации.

Первая пара кадров: DLSS 5 выключен и включён

Из исходного сравнительного слайдера удалось вытащить отдельные изображения. Ниже стоят оригинальные кадры в полном разрешении — их можно открыть отдельно через изображение.

Первая сцена: DLSS 5 выключен.
Первая сцена: DLSS 5 включён.

Вторая пара кадров: ещё одно сравнение DLSS 5

Вторая сцена: DLSS 5 выключен.
Вторая сцена: DLSS 5 включён.

Все четыре изображения взяты из интерактивных сравнений GameGPU. В исходной публикации пары показываются через ползунок DLSS 5 OFF / DLSS 5 ON, но сами файлы доступны отдельно в формате WebP.

Что изменилось в изображении

По наблюдениям авторов теста, нейросетевой рендеринг заметнее всего влияет на мелкие и нестабильные детали. После включения DLSS 5 уменьшается субпиксельное мерцание на траве, листве и тонких элементах каменных поверхностей.

Изменения заметны и на персонажах. Лица и фактура одежды выглядят чётче, причём контуры не получают характерного размытия, которое иногда появляется при более агрессивной реконструкции изображения.

То есть дополнительные 23–26% нагрузки в этом тесте расходуются не на повышение исходного разрешения: RTX 5090 продолжает работать с нативным 4K-кадром, после чего DLSS 5 выполняет дополнительную нейросетевую обработку.

Падение на 23–26% оказалось сравнительно небольшим

GameGPU называет полученную потерю производительности умеренной для настолько ранней версии DLSS 5. В других сторонних экспериментах с утёкшими библиотеками технология могла отнимать заметно больше кадров в секунду.

Но даже RTX 5090 в Crimson Desert уже показывает цену такой обработки: без DLSS 5 игра держится около 40 FPS, а после включения модификации опускается примерно к 30 FPS. Для нативного 4K это всё ещё рабочий результат, но запас производительности становится существенно меньше.

Что этот тест пока не показывает

Нельзя переносить эти цифры на будущую официальную поддержку технологии один к одному. Использованная сборка DLSS 5 ранняя, запускается через стороннюю модификацию и не оптимизирована Pearl Abyss специально для Crimson Desert.

Поэтому 30–32 FPS на RTX 5090 показывают прежде всего текущую стоимость экспериментального нейросетевого рендеринга в этой конкретной конфигурации. Финальная реализация, если она когда-либо появится в самой игре, может работать иначе.

Ранее мы также разбирали работу Ray Reconstruction в Crimson Desert на RTX 5080, где речь шла уже о другой технологии реконструкции изображения.

CRDGAME
Ранний DLSS 5 делает картинку стабильнее, но даже RTX 5090 платит за это примерно четвертью производительности.
Технологии
CRDGAME
Crimson Desert · Разное

Комментарии 0

Обсуждение
Присоединиться к обсуждению
Авторизация сохранит сообщение и позволит продолжить обсуждение.
CRDGAME

Игры становятся интереснее, когда знания собраны вместе

Сохраняйте материалы, следите за новыми гайдами и находите нужное в игровых разделах.