Неофициальная ранняя версия DLSS 5 в Crimson Desert снизила производительность GeForce RTX 5090 примерно на 23–26% при нативном 4K с DLAA. В тесте частота кадров упала с 39–43 до 30–32 FPS, хотя авторы сравнения одновременно отметили более стабильные мелкие детали растительности, камня, лиц и ткани.
Здесь есть важное уточнение: речь не об официально встроенной в Crimson Desert поддержке DLSS 5. Для теста использовалась ранняя модификация нейросетевого рендеринга, которую энтузиасты RenoDX адаптировали для сторонних игр через ReShade.
Как проводился тест DLSS 5 на RTX 5090
Crimson Desert запускалась на GeForce RTX 5090 в нативном разрешении 3840×2160. Для сглаживания использовался DLAA, поэтому исходное изображение обрабатывалось в полном 4K без предварительного апскейлинга.
Ранние библиотеки DLSS 5 появились в сообществе RenoDX после их извлечения из сборки NBA 2K27. Затем модификацию приспособили для запуска в других играх с помощью ReShade — именно такой вариант использовался в Crimson Desert.
DLSS 5 отличается от обычного повышения разрешения. NVIDIA описывает технологию как дополнительный этап нейросетевого рендеринга, который работает с уже сформированным кадром и может улучшать освещение, материалы и мелкие визуальные детали.
RTX 5090 теряет до 26% производительности
Без модификации DLSS 5 Crimson Desert показывала 39–43 FPS в зависимости от сложности сцены. Загрузка RTX 5090 при этом составляла 100%.
После включения нейросетевого рендеринга показатель снизился до 30–32 FPS. Видеокарта продолжала работать при 100% загрузке, а обработка выполнялась непосредственно для изображения в нативном разрешении.
| Режим | Разрешение | FPS | Загрузка GPU |
|---|---|---|---|
| Нативный 4K + DLAA | 3840×2160 | 39–43 | 100% |
| DLSS 5 + DLAA | 3840×2160 | 30–32 | 100% |
Разница составляет примерно 23–26%. Нижнее и верхнее значения меняются вместе со сложностью конкретной локации.
Первая пара кадров: DLSS 5 выключен и включён
Из исходного сравнительного слайдера удалось вытащить отдельные изображения. Ниже стоят оригинальные кадры в полном разрешении — их можно открыть отдельно через изображение.
Вторая пара кадров: ещё одно сравнение DLSS 5
Все четыре изображения взяты из интерактивных сравнений GameGPU. В исходной публикации пары показываются через ползунок DLSS 5 OFF / DLSS 5 ON, но сами файлы доступны отдельно в формате WebP.
Что изменилось в изображении
По наблюдениям авторов теста, нейросетевой рендеринг заметнее всего влияет на мелкие и нестабильные детали. После включения DLSS 5 уменьшается субпиксельное мерцание на траве, листве и тонких элементах каменных поверхностей.
Изменения заметны и на персонажах. Лица и фактура одежды выглядят чётче, причём контуры не получают характерного размытия, которое иногда появляется при более агрессивной реконструкции изображения.
То есть дополнительные 23–26% нагрузки в этом тесте расходуются не на повышение исходного разрешения: RTX 5090 продолжает работать с нативным 4K-кадром, после чего DLSS 5 выполняет дополнительную нейросетевую обработку.
Падение на 23–26% оказалось сравнительно небольшим
GameGPU называет полученную потерю производительности умеренной для настолько ранней версии DLSS 5. В других сторонних экспериментах с утёкшими библиотеками технология могла отнимать заметно больше кадров в секунду.
Но даже RTX 5090 в Crimson Desert уже показывает цену такой обработки: без DLSS 5 игра держится около 40 FPS, а после включения модификации опускается примерно к 30 FPS. Для нативного 4K это всё ещё рабочий результат, но запас производительности становится существенно меньше.
Что этот тест пока не показывает
Нельзя переносить эти цифры на будущую официальную поддержку технологии один к одному. Использованная сборка DLSS 5 ранняя, запускается через стороннюю модификацию и не оптимизирована Pearl Abyss специально для Crimson Desert.
Поэтому 30–32 FPS на RTX 5090 показывают прежде всего текущую стоимость экспериментального нейросетевого рендеринга в этой конкретной конфигурации. Финальная реализация, если она когда-либо появится в самой игре, может работать иначе.
Ранее мы также разбирали работу Ray Reconstruction в Crimson Desert на RTX 5080, где речь шла уже о другой технологии реконструкции изображения.
Комментарии 0