CRDGAME
Вход
Главная Новости Важное Объявления Патчи Гайды Разное Форум О сайте Обратная связь Правила Мы Вконтакте
Вход Регистрация
Crimson Desert

Прохождение Crimson Desert — главы 0–VI

Внимание: материал содержит крупные сюжетные спойлеры. Если вы ещё не прошли основной сюжет Crimson Desert, читать это прохождение не рекомендуется. Ниже раскрываются события пролога, главы I–VI, судьба Серогривых, первые тайны Бездны, конфликты Эрнанда и важные повороты истории.

Это первая часть полного прохождения основного сюжета Crimson Desert. В ней разобраны пролог, главы I–VI, ключевые сюжетные линии Эрнанда, первые навыки, Визионе, развитие лагеря на Волчьем холме, Схоластоун, Заклинатель ворон и война в Кальфаде.

Материал разделён на две части. В первой части разобраны пролог и главы I–VI. Продолжение с главами VII–XII, Пайлуном, Демениссом, Делесией, Чёрной Звездой, финальной Бездной, эпилогом и секретной концовкой доступно здесь: Прохождение Crimson Desert — главы VII–XII.

01Что входит в первую часть

Первая половина сюжета постепенно переводит Crimson Desert от личной трагедии Клиффа к восстановлению Серогривых, первым тайнам Бездны и большой войне за Кальфад. Здесь открываются основы боя, наблюдение за навыками, Визионе, Сила Аксиомы, Силовая ладонь, лагерь на Волчьем холме и несколько важных союзников.

Пролог. Разгар ночиЗасада, Чёрные Медведи, обучение бою, странное пространство и начало нового пути Клиффа.
I. Первая встречаИспытания доброты, След, Таинственный ключ, архив Аксиомы и первые способности Бездны.
II. Золотая жадностьВизионе, фрагменты памяти, бандиты, Торговая гильдия Золотого Листа, Шакату и Кайлок Хорнсплиттер.
III. Волчий холмОбустройство лагеря Серогривых, Дамиана, лечебница св. Гальсия, Янн и Тростниковый дьявол.
IV. Цена знанийКилнденская мастерская, чугунный котёл Желтоклюва, Схоластоун, Октавий, Тенебрум и новые тайны Бездны.
V. Незваный гостьДелегация Деменисса, Белая Ворона, Дрейвен, Заклинатель ворон, церковь Деменисса и Шпиль вознесения.
VI. Трещины в щитеВойна в Кальфаде, дом Лэнфорд, знамёна, артиллерия, Унка и Кассиус Мортен.

Главный совет для первой половины игры: наблюдайте за NPC и учите навыки бесплатно. Это позволяет сохранить Артефакты Бездны для тех умений, которые нельзя открыть через наблюдение.

02Пролог. Разгар ночи

Засада

Пролог знакомит с Клиффом и Серогривыми в момент катастрофы. Лидер отряда убит, а Чёрные Медведи приходят в лагерь, чтобы добить оставшихся. Этот участок одновременно работает как вступление в сюжет и первое обучение бою: атакам, блокам, парированию и взаимодействию с окружением.

В прологе игра знакомит с базовым боем, блокированием и парированием ударов.

Сразу привыкайте к точному блоку. Если поставить блок в момент удара, Клифф парирует атаку, а враг на короткое время становится уязвимым. Эта привычка пригодится не только в начале, но и в поздних главах, где противники становятся быстрее и агрессивнее.

Неизвестное пространство

После нападения Мёрдин пытается избавиться от Клиффа, перерезает ему горло и сбрасывает тело в реку. Клифф оказывается в странной области, где игра обучает передвижению и показывает навык Ослепительная вспышка.

После этого герой приходит в себя рядом с Себастианом, который вытащил его из реки. Вместе они разбираются с бандитами и отправляются в таверну Эрнанда, чтобы собрать информацию.

Перед уходом из начальной области можно изучить рыбалку через наблюдение и подобрать удочку рядом с тропой.

Не уходите сразу. В начальной области можно понаблюдать за рыбалкой и подобрать удочку. Это первое напоминание о важной системе: часть навыков в Crimson Desert изучается через наблюдение за действиями NPC, без траты Артефактов Бездны.

По дороге к таверне держите фонарь наготове. Уже здесь можно найти два ранних Запечатанных артефакта Бездны, которые после выполнения испытаний дадут дополнительные очки навыков.

03Глава I. Первая встреча

Испытания доброты

Первая глава строится вокруг помощи жителям Эрнанда. Клифф помогает нескольким людям в городе и рядом с ним: нищему, знатной женщине, ребёнку и двум деревенским жителям. Награды выглядят разрозненными, но позже складываются в одну цепочку: деревянный ключ, письмо, подвеска и эрнандская одежда.

На этом этапе стоит открыть ближайшее Средоточие Бездны к северу от главного города Эрнанда. Оно пригодится для быстрых возвращений, потому что первые главы часто отправляют Клиффа назад в город.

След и Таинственный ключ

После завершения просьб предметы начинают раскрывать значение. Деревянный ключ превращается в Таинственный ключ, а Клиффу нужно попасть на второй этаж замка Эрнанда. Для доступа пригодится одежда, полученная ранее.

В замке Эрнанда используется Таинственный ключ и открывается путь к архиву Аксиомы.

Во дворе замка обратите внимание на спарринг стражников. Через наблюдение можно изучить контратаку и сэкономить Артефакт Бездны.

Дальше сюжет ведёт в архив Аксиомы и к головоломке «Бездна без равновесия». Здесь пригодится письмо, полученное в первой части главы. К концу цепочки Клифф открывает Силу Аксиомы, Силовую ладонь и планирование.

Почти в каждой головоломке Бездны есть скрытый сундук. Иногда их несколько. Проверяйте боковые платформы, тупики, нижние уровни и участки за основным маршрутом.

04Глава II. Золотая жадность

Неожиданный подарок

Цепочка начинается с подвески шай и ведёт к сторожевой башне Лайонкрест. После столкновения с бандитами и сожжения зарослей Клифф поднимается по башне с ловушками и получает Визионе — способность находить и просматривать фрагменты памяти.

Визионе позволяет находить фрагменты памяти и видеть важные события прошлого.

После спуска шай Рулупи и её кот ведут Клиффа к ближайшим руинам. Там герой получает новые навыки, включая Фокус и умение для взаимодействия с природными объектами.

В руинах после башни Клифф открывает новые навыки и получает Артефакт Бездны.

Перед возвращением в Эрнанд Клифф получает Артефакт Бездны. Используйте его обдуманно: на раннем этапе часть навыков можно открыть наблюдением, а часть придётся изучать за артефакты.

Хаос в Эрнанде

В Эрнанде Клифф сталкивается с Матиасом на главной площади. Тот хочет проверить силу Серогривого, поэтому начинается дуэль один на один. Схватка привлекает внимание Бардена Мидлера, который просит очистить мельницу Спрингтайд от бандитов.

Мельница Спрингтайд знакомит игрока с освобождением областей.

Это первое освобождение территории. Здесь всё ещё просто, но позже подобные активности станут крупнее и потребуют больше подготовки. После зачистки мельницы Клиффа направляют к доске объявлений с просьбами.

Через просьбы, фрагменты памяти и Визионе выясняется, что бандиты воруют скот и вредят жителям по приказу Торговой гильдии Золотого Листа. Их настоящий интерес — небесные камни, а за насилием стоит Кайлок Хорнсплиттер.

Конец жадности

Клифф отправляется в лагерь Торговой гильдии Золотого Листа и встречает Шакату. После короткого разговора Шакату просит встретиться вне лагеря и объясняет, насколько далеко зашла власть Кайлока.

По пути Клифф узнаёт, что в соседней деревне угрожают целителю. Дом горит, внутри остаётся человек, которого нужно спасти. После спасения выясняется, что самого целителя похитили бандиты.

Спасение человека из горящего дома ведёт к поиску похищенного целителя.

После спасения целителя Клифф снова выходит на Шакату. Тот просит убрать Кайлока Хорнсплиттера от власти. Победа над Кайлоком освобождает торговцев от тирана, а Шакату становится новым лидером Золотого Листа и заключает с Клиффом соглашение ради сведений о выживших Серогривых.

Оружие, полученное за победу над Хорнсплиттером, оснащено Снаряжением Бездны и может оставаться сильным вариантом на долгое время.

05Глава III. Волчий холм

Новый дом Серогривых

После сведений от Шакату Клифф возвращается в Эрнанд и находит Мариуса в переулке. Мариус сообщает, что маркиз Серкис собирается наградить Клиффа за победу над Хорнсплиттером.

Мариус становится одним из первых выживших Серогривых, которых удаётся вернуть к общему делу.

Маркиз Серкис разрешает обосноваться на Волчьем холме. Барден уже отправился туда, чтобы помочь с первыми приготовлениями. На месте Клифф очищает территорию, помогает организовать лагерь и готовит еду для всех, кто участвовал в восстановлении.

После обустройства Волчьего холма лагерь становится новой опорной точкой Серогривых.

После этого Дамиана становится играбельной. У неё есть собственное оружие, навыки и задания, а также возможность помогать Клиффу в бою, если вызвать её заранее.

Лечебница св. Гальсия

На следующий день Клифф отправляется в Скрапфолд, где Мариус собирает слухи. После возвращения в лагерь появляется Росс, ещё один выживший Серогривый. Он рассказывает, что одного из Серогривых могли отвезти в лечебницу св. Гальсия.

Лечебница св. Гальсия оказывается не местом помощи, а учреждением с клетками и пленниками.

Внутрь можно попасть несколькими способами. Самый экономный — скрытно пройти без маскировки и не тратить ранние 10 серебра на одежду священника. Альтернатива — купить одежду у подозрительного стража или приобрести пропуск в церкви Эрнанда.

Внутри Клифф слышит крики и видит клетки. На верхнем этаже он находит Янна. После побега Янн рассказывает о шлеме, похожем на Визионе, который делают в Делесии и который превращает носителя в безвольную оболочку.

Лицо за маской

Мариус беспокоится о Серогривых, отправленных в поместье Гленбрайт. Клифф отправляется проверить их и находит следы резни. После засады и осмотра поместья выживший слуга сообщает, что граф Грейс и Серогривые успели бежать.

В поместье Гленбрайт Клифф находит следы нападения и путь к выжившим.

С помощью фонаря можно отследить беглецов. До встречи с ними придётся пережить несколько засад. Тростниковый дьявол убивает графа и ранит Эндрю, после чего исчезает.

Тростниковый дьявол становится главным противником этой части главы.

Клифф сообщает Серогривым о новом лагере и идёт по следу Тростникового дьявола. Чем ближе его логово, тем чаще нападают приспешники. В конце цепочки Клифф побеждает босса и возвращается на Волчий холм.

Развитие лагеря

После победы Мариус сообщает о новых слухах про Серогривых. Клифф находит Люка и Рональда на лесопилке Тимберхем. С их возвращением становится доступно первое расширение лагеря.

Собирайте товарищей как можно раньше. Поддерживайте хотя бы одно поручение сопровождения и одно поручение на сбор или ферму: это помогает лагерю получать деньги и материалы для дальнейшего развития.

06Глава IV. Цена знаний

Таинственный чугунный котёл

Глава начинается с громкого взрыва. Серогривые просыпаются, а Мариус сообщает, что звук пришёл со стороны Килнденской мастерской. Клифф отправляется выяснить, что произошло.

Килнденская мастерская открывает линию с чугунным котлом Желтоклюва.

В мастерской Клифф встречает Гримнира. Ему нужна помощь с ремонтом печей, чтобы производство снова заработало. В награду он создаёт для Клиффа чугунный котёл Желтоклюва — предмет, способный хранить крупные объекты, особенно связанные с энергией Бездны.

Чугунный котёл Желтоклюва значительно облегчает многие головоломки Бездны. Позже его можно будет превращать в другие формы, включая особое оружие.

Повседневные дела

После возвращения на Волчий холм выясняется, что Янна держат на арене Золотого Кулака. Чтобы освободить его, Клиффу приходится выступить на арене и компенсировать убытки организаторов.

Затем сюжет ведёт к Эндрю, Дуэйну и Наире на пастбище Капра. Наира дразнит Дуэйна из-за слабого выступления на состязании лучников, и Дуэйн просит Клиффа поучаствовать, чтобы доказать, что среди Серогривых есть и другие хорошие стрелки.

Запретное знание

В Эрнанде Клифф получает письмо Аллустина. Он предлагает посетить Схоластоун, но для входа понадобится одежда, оставленная у перекупщика на чёрном рынке. После получения одежды путь ведёт через Ведьмин лес.

По пути к Схоластоуну можно изучить усиленную Силовую ладонь через наблюдение.

Если идти дорогой вокруг форта Перуин, а не карабкаться через гору, можно понаблюдать за NPC и бесплатно изучить усиленную Силовую ладонь. Это ещё один способ сэкономить Артефакты Бездны.

Дальше Клифф добирается до деревни троллей Харонсо, где дружелюбный тролль указывает путь. К западу от Харонсо есть небольшие руины с бандитами: после зачистки там можно собрать Листы Пальмары и жуков Пальмары для изготовления Болюсов Пальмары.

В Схоластоуне Клифф знакомится с деканом и Октавием, учёным, одержимым Бездной. После серии головоломок Октавий активирует Врата в иной мир, но сам оказывается втянут в Бездну. Из разрыва появляется Тенебрум.

Эксперимент Октавия открывает разрыв и приводит к столкновению с Тенебрумом.

После инцидента Звёздный шпиль выпускает луч энергии. Декан даёт ключ для расследования. Клифф решает головоломки шпиля, поднимается наверх и находит врата Бездны, ведущие в область прозрения. После короткой загадки неизвестная сущность сбрасывает героя вниз, а Клифф возвращается на Волчий холм.

Перед возвращением в лагерь завершите важные побочные задания Дамианы. В начале следующей главы она временно станет недоступна для игры и призыва.

07Глава V. Незваный гость

Делегация Деменисса

В лагере Клифф узнаёт, что в Эрнанд прибывает делегация Деменисса, а маркиз Серкис приглашает его на приём. Серогривые предлагают предупредить Дамиану. По дороге Клифф помогает с взбесившейся лошадью, которая оказывается лошадью Дамианы.

Этот короткий участок знакомит с лошадьми и приручением. Затем Клифф присутствует на банкете, но Деменисс приводит в качестве дара огромное существо — Кируша-истребителя. Его приходится остановить, после чего Дамиана отводит Клиффа для разговора.

Кируш-истребитель срывает приём и показывает, что визит Деменисса не так прост.

Дамиана объясняет, что Чёрные Медведи не захватили Пайлун сами. Её сеть шпионов уверена, что кто-то управляет событиями и пытается убрать именно Клиффа.

Чёрное и белое

После разговора с Дамианой прилетает птица с письмом Белой Вороны. Она предупреждает, что граница между Бездной и Пайвелом слабеет. Клиффа отправляют расследовать проникновение в замок Эрнанда. След ведёт к двери Бездны и архиву Аксиомы.

В архиве Аксиомы Клифф находит раненого Аллустина и узнаёт о похищении Белой Вороны.

Аллустин сообщает, что Белую Ворону похитили. След загадочного врага ведёт в южный Эрнанд, где он называет себя Заклинателем ворон и скрывается, оставив Клиффа с приспешниками.

Дальше путь ведёт в церковь Деменисса. Внутри и рядом с приютом все мертвы. На кладбище Заклинатель ворон снова появляется и вступает в бой, но опять уходит. Исследование приюта приводит к выжившей монахине, которая помогает найти ключ к Вратам небес.

Церковь Деменисса и тайна Врат небес ведут к Шпилю вознесения.

После серии загадок путь указывает к Шпилю вознесения. Там Клифф проходит несколько головоломок, затем Полумесячный небесный мост и в конце сталкивается с Дрейвеном, Заклинателем ворон.

08Глава VI. Трещины в щите

Пылающий маяк

После победы над Заклинателем ворон Клифф возвращается домой. Вскоре маркиз Серкис вызывает его на встречу с собой и герцогом Селесте. Они объясняют ситуацию с войной в Кальфаде и просят помочь фронту, где сражаются маркиз Лэнфорд и Унка.

Кальфад становится главным фронтом главы VI.

Клифф прибывает в Кальфад, встречает Бардена Мидлера и узнаёт, что замок захвачен предателем, а Чёрные Медведи удерживают войска и давят на фронт.

Под знамёнами

Клифф помогает поднять боевой дух, восстанавливая знамёна дома Лэнфорд. Для этого нужно очищать путь и переносить знамёна с помощью навыка взаимодействия с природными объектами.

Восстановление знамён дома Лэнфорд помогает поднять мораль на фронте.

Затем передовой лагерь просит найти раненых солдат и вернуть их для лечения. Это укрепляет мораль и позволяет силам Лэнфорда перейти к наступлению.

Перелом битвы

В наступательной части Клифф уничтожает припасы врага в церкви Кальфада, помогает починить пушку и с её помощью разбивает сторожевые башни Чёрных Медведей. Затем нужно проникнуть на базу врага и устранить опасного капитана.

После этого Клифф получает свистящие стрелы. Ими можно отмечать осадные орудия для артиллерийского удара, что заметно облегчает продвижение к замку.

Несгибаемые щиты

Финальная часть главы — штурм замка Кальфада. Клифф пробивается внутрь, встречает Унку и маркиза Лэнфорда. Союзники берут на себя внешние силы, а Клифф преследует Кассия Мортена, предателя, захватившего замок.

Бой с Кассием Мортеном завершает военную линию Кальфада.

После победы Клиффа ведут к маяку Кальфада, чтобы зажечь его и объявить о победе. Затем герой возвращается на Волчий холм. После отдыха Янн спорит с Серогривыми и предлагает вернуть их родину — Пайлун.

Продолжение прохождения: главы VII–XII, освобождение Пайлуна, Кровавая коронация, Мудрец Пустыни, Делесия, Чёрная Звезда, финальная Бездна, эпилог и секретная концовка — перейти ко второй части.

09Советы для первой половины сюжета

  • I.
    Наблюдайте за NPC. Рыбалка, контратака, усиленная Силовая ладонь и другие навыки могут открываться без траты Артефактов Бездны.
  • II.
    Не игнорируйте Средоточия Бездны. Они экономят время при возвращении в Эрнанд, Волчий холм, руины и сюжетные области.
  • III.
    Проверяйте скрытые сундуки в головоломках Бездны. В них часто лежат материалы и Снаряжение Бездны.
  • IV.
    Развивайте лагерь Серогривых как можно раньше. Новые товарищи, поручения и расширения склада облегчают середину игры.
  • V.
    Следите за доступностью Дамианы. Перед началом главы V завершите важные побочные дела, если хотите пройти их до временной блокировки.

10Вывод первой части

Первые главы Crimson Desert закладывают основу всей истории: Клифф выживает после предательства, получает доступ к силе Бездны, знакомится с Визионе, собирает первых выживших Серогривых и превращает Волчий холм в новую базу.

К концу главы VI конфликт уже выходит далеко за пределы личной мести. Эрнанд переживает кризис, Кальфад освобождён, Серогривые становятся сильнее, а сюжет подводит к возвращению в Пайлун — родину, которую они потеряли.

Сообщите в комментариях, какая часть первой половины сюжета запомнилась больше всего: башня Лайонкрест, лагерь на Волчьем холме, лечебница св. Гальсия, Схоластоун, Заклинатель ворон или штурм Кальфада.

CRDGAME
Клифф, Серогривые, Эрнанд, Волчий холм, Схоластоун, Кальфад и первые тайны Бездны.
Прохождение основного сюжета · часть 1
CRDGAME
Crimson Desert · Главы 0–VI
ARCHANGEL
Автор материала ARCHANGEL

Комментарии 0

Присоединиться к обсуждению