Вход
Главная CRDGAME HUB Crimson Desert Assassin's Creed Shadows Assassin's Creed Black Flag Resynced Middle-Earth: Shadow of War The Witcher 4 Gothic 1 Remake Друзья портала О CRDGAME Контакты Правила сайта Конфиденциальность Cookies
Вход Регистрация

Pearl Abyss сначала создала мир Crimson Desert, а потом квесты

На конференции CEDEC 2026 Pearl Abyss рассказала, почему открытый мир Crimson Desert создавался раньше большинства квестов. Команда сначала построила полноценную игровую основу с исследованием, противниками, животными, головоломками и интерактивными системами, а затем наложила на неё сюжетные задания.

Такой подход помог примерно 200 разработчикам справиться с масштабом крупного открытого мира и сократить зависимость между отделами. Однако представители студии признали и обратную сторону решения: готовые пространства не всегда позволяли вписать сюжет так плотно, как хотелось игрокам.

Главный принцип разработки: исследование должно было быть полноценным игровым процессом, а квесты — добавлять к нему контекст и повествование.

Почему Pearl Abyss отказалась от подхода квесты прежде мира

На раннем этапе разработка шла по традиционной схеме: сначала команда проектировала задание, затем создавала нужное окружение и только после этого добавляла побочные активности. На небольших участках такой порядок работал, но при масштабах Crimson Desert производственные цепочки становились слишком длинными.

Изменение одного задания могло потребовать переработки местности, объектов и связанного игрового содержимого. Одни специалисты были вынуждены ждать результатов работы других, а любое серьёзное исправление затрагивало сразу несколько подразделений.

Поэтому студия перешла к принципу мир прежде квестов. Сначала разработчики создавали готовую для исследования игровую область, а окружение, размещение содержимого и производство заданий могли идти параллельно.

Как команда из 200 человек создавала открытый мир

Разработка Crimson Desert заняла около семи лет, а численность основной команды составляла примерно 200 человек. По словам представителей Pearl Abyss, для проекта такого масштаба этого было недостаточно без производственной системы, способной расширяться вместе с игрой.

Принцип Зачем он был нужен
Быстрые итерации Позволяли оперативно проверять изменения и переделывать игровые элементы.
Удобное обслуживание Системы и инструменты должны были оставаться управляемыми по мере роста проекта.
Параллельная работа Окружение, механики и квесты могли разрабатываться одновременно.

Студия не пыталась решить проблему только увеличением штата. Вместо этого Pearl Abyss создавала инструменты и процессы, которые уменьшали количество последовательных передач работы между программистами, дизайнерами и художниками.

Как заполняли большой мир

Мир Crimson Desert собирался из нескольких независимых слоёв. Отдельно создавались окружение, игровое содержимое и связанные с развитием мира системы, после чего элементы объединяли в единую область.

Для крупных элементов ландшафта Pearl Abyss использовала процедурные инструменты Houdini. С их помощью создавались и размещались, в частности, дороги и реки. Важные места и сцены, которые должны были запомниться игрокам, продолжали собирать вручную.

Метод Применение
Houdini Процедурное создание и размещение крупных элементов мира, включая дороги и реки.
Ручная работа Проработка ключевых локаций, сцен и важных игровых моментов.
Инструменты на основе XML Быстрое создание прототипов интерактивных объектов, головоломок и игровой логики.

Общие инструменты на основе XML позволяли дизайнерам самостоятельно настраивать поведение объектов и проверять игровые идеи непосредственно в окружении. Для каждого небольшого изменения им не требовалось отдельно обращаться к программистам и ждать новой реализации.

Почему такой подход повлиял на сюжет

Руководитель направления уровней и заданий Ким Хён Гём признал, что принцип мира прежде квестов оказался неидеальным. Поскольку многие области изначально создавались вокруг исследования, боёв и системных механик, повествование иногда приходилось вписывать в уже готовое пространство.

По его словам, часть игроков сочла развитие истории недостаточно напряжённым или цельным. Разработчик согласился, что выбранный производственный метод мог стать одной из причин такой реакции.

Теперь команда ищет способ сохранить масштаб, скорость производства и свободу исследования, одновременно усилив присутствие основной истории. Готового решения у Pearl Abyss пока нет: студия продолжает обсуждать и проверять разные варианты.

Что это объясняет в самой игре

Доклад помогает понять, почему в Crimson Desert многие места работают независимо от заданий. Игрок может уйти от основного маршрута и всё равно встретить противников, ресурсы, головоломки или интерактивные объекты, потому что исследование изначально рассматривалось как самостоятельная часть игрового процесса.

Одновременно этот подход объясняет, почему отдельные сюжетные эпизоды могут ощущаться менее тесно связанными с окружающим миром. Pearl Abyss открыто признала компромисс и уже рассматривает способы сделать повествование заметнее, не отказываясь от созданной производственной системы.

Другие особенности устройства Пайвела разобраны в материале CRDGAME о сильных сторонах открытого мира Crimson Desert.

CRDGAME
Сначала мир, затем задания: этот принцип дал Crimson Desert масштаб, но потребовал компромиссов в повествовании.
Материал о разработке игры
CRDGAME
Crimson Desert · Новости

Комментарии 0

Обсуждение
Присоединиться к обсуждению
Авторизация сохранит сообщение и позволит продолжить обсуждение.