В The Blood of Dawnwalker ближний бой делится на два основных стиля: направленный и всенаправленный. Их можно свободно сочетать, но отдельные перки фактически рассчитаны только на один из подходов, поэтому выбранный стиль способен повлиять даже на то, куда выгоднее вкладывать первые очки навыков.
Все описанные ниже правила ближнего боя относятся к фехтованию Коэна как в человеческой форме, так и в форме врахири, а также к атакам когтями врахири. В гайде разберём разницу между двумя системами, идеальные блоки, расход выносливости и то, как обычный бой сочетается с активными и пассивными способностями.
Главное различие простое: всенаправленный бой легче освоить, а направленная система требует больше контроля, зато позволяет чаще попадать по врагам, выполнять идеальные блоки без расхода выносливости и использовать больше сильных боевых перков.
Как работает выносливость в ближнем бою
Независимо от того, как именно вы смешиваете два боевых стиля, весь ближний бой использует выносливость. Её запас отображается жёлтой полосой непосредственно под полосой здоровья.
Выносливость уменьшается при атаках и блокировании ударов. Поэтому даже базовый бой строится вокруг постоянного баланса: когда можно продолжать давить на противника, а когда необходимо перейти к защите и сохранить ресурс на следующие действия.
Жёлтая полоса под здоровьем показывает запас выносливости, который расходуется во время атак и защиты.
Как работает всенаправленный ближний бой
Всенаправленный стиль предлагает максимально простую систему атаки и защиты. Для удара достаточно нажать назначенную кнопку атаки, а для блока — удерживать соответствующую кнопку. Игра сама выполняет действие без необходимости вручную выбирать его направление.
Но простота не означает, что такая система полностью убирает сложность боя. За исключением прохождения на сюжетном уровне сложности, у всенаправленного стиля есть несколько заметных недостатков, которые приходится компенсировать другими действиями.
Всенаправленные атаки
При всенаправленной атаке Коэн самостоятельно наносит удары с разных сторон. Однако если просто постоянно нажимать кнопку атаки, противники довольно быстро начнут блокировать значительную часть серии.
Такой подход действительно делает бой немного проще, но разница не настолько велика, чтобы можно было игнорировать остальные механики.
Для эффективного использования всенаправленных атак всё равно придётся создавать окна в защите противника. Сделать это можно с помощью уклонений или направленных блоков.
Уклонение — самый простой вариант, но оно расходует больше выносливости и дополнительно имеет небольшой период восстановления. Поэтому постоянно строить весь бой только вокруг уклонений не получится без дополнительных затрат ресурса.
Открыть противника позволяют и способности вампиризма или колдовства. Однако их периоды восстановления значительно длиннее, поэтому как постоянный инструмент создания окон они менее надёжны.
Выбор всенаправленных атак также означает отказ от части перков, рассчитанных именно на последовательные направленные удары. В частности, Perfect Riposte и Precision способны давать дополнительный урон или уменьшать расход выносливости при правильном использовании направленных атак.
Growing Momentum продолжает работать и при другом стиле, поэтому полностью без похожих бонусов всенаправленная атака не остаётся.
Некоторые перки напрямую рассчитаны на направленные атаки, тогда как Growing Momentum может приносить пользу и без них.
При этом ситуация не настолько плоха для игроков, которым неудобно постоянно выбирать сторону удара. Перков, завязанных на идеальные блоки, в игре заметно больше, чем перков, требующих направленных атак.
Поэтому даже если сами направленные удары вам не нравятся, направленную защиту всё равно стоит освоить отдельно.
Всенаправленный блок
Всенаправленный блок работает очень стабильно и не требует следить за стороной входящей атаки. Но эта надёжность постоянно оплачивается выносливостью.
В результате длительная защита уменьшает запас ресурса, который можно было бы потратить на собственные атаки. Одновременно Коэн быстрее оказывается в положении, когда очередная серия противника становится опасной просто потому, что выносливости осталось слишком мало.
Некоторые перки способны частично смягчить проблему. Например, Omniblock уменьшает расход выносливости при всенаправленной защите. Однако подобных инструментов немного, поэтому фундаментальный недостаток системы остаётся.
Omniblock позволяет уменьшить стоимость всенаправленной защиты по выносливости, но не устраняет её главное ограничение.
Самый серьёзный недостаток всенаправленного блока заключается в том, что с ним вообще нельзя выполнить идеальный блок.
Из-за этого становится бесполезной значительная часть перков, связанных с точной защитой, а общий потенциальный урон и плавность агрессивного боя оказываются ниже.
Как работает направленный ближний бой
Направленный стиль требует выбирать сторону для каждой атаки и блока. На клавиатуре для этого используются WASD, а на контроллере — левый стик.
Из-за дополнительного ввода в первые часы ориентироваться в бою сложнее. Но при уверенном использовании направленная система позволяет сражаться значительно плавнее и агрессивнее.
Если вы играли в For Honor или игры серии Mount & Blade, общий принцип покажется знакомым. В The Blood of Dawnwalker система похожа на них по логике выбора стороны, хотя заметно упрощена с учётом того, что перед нами прежде всего PvE-RPG.
Направленные атаки
Направление атаки игрок выбирает самостоятельно. Всего доступно четыре варианта: влево, вверх, вправо и вниз.
При этом постоянно повторять одну и ту же сторону невыгодно. Игра наказывает за однообразные серии примерно по тому же принципу, что и за постоянное нажатие кнопки всенаправленной атаки.
Одно из главных преимуществ направленных ударов — они позволяют стабильнее попадать по противнику.
Отчасти это связано с тем, что такой бой сам по себе становится чуть медленнее и методичнее. Но есть и другая причина: если постоянно менять направление, ваши действия становятся менее предсказуемыми для врага.
Выбранная сторона влияет и на естественную область поражения конкретного удара.
Атаки вверх и вниз охватывают более узкую область и чаще попадают только по одному противнику. Несколько целей можно задеть лишь в том случае, если они находятся совсем близко друг к другу.
Удары слева и справа проходят по более широкой горизонтальной дуге, поэтому значительно удобнее против нескольких находящихся рядом врагов.
Но крупнейшее преимущество направленных атак связано с доступными для них перками. Особенно выделяется Precision: способность повышает наносимый урон, а на более высоких уровнях ещё и довольно сильно уменьшает расход выносливости.
Precision повышает эффективность направленных атак, усиливая урон и снижая расход выносливости по мере развития перка.
Growing Momentum также выигрывает от того, что ваши атаки чаще достигают цели. При этом данный перк не требует обязательного использования направленных ударов.
Как работает направленный блок
В отличие от направленных атак, сторону блока нельзя выбирать произвольно. Она должна соответствовать направлению входящего удара противника.
Нужная сторона отображается специальным индикатором над врагом непосредственно во время боя. Как и в случае с атакой, возможны четыре направления: влево, вверх, вправо и вниз.
Боевой индикатор показывает направление входящей атаки и позволяет заранее выбрать правильную сторону защиты.
Кнопку направления и сам блок можно просто удерживать, чтобы Коэн постоянно защищался с выбранной стороны.
Однако игра дополнительно награждает за точное нажатие блока непосредственно перед ударом. В этом случае обычная направленная защита превращается в идеальный блок.
Момент для идеального блока также отображается на индикаторе противника: значок щита меняет цвет с жёлтого на красный.
Когда значок щита на индикаторе меняется с жёлтого на красный, открывается окно для идеального блока.
Почему идеальный блок настолько важен
Идеальные блоки — главная причина, по которой направленную защиту стоит научиться использовать даже тем, кто предпочитает всенаправленные атаки.
Правильно выполненный идеальный блок вообще не расходует выносливость. Благодаря этому весь запас ресурса можно сохранить для более агрессивной атаки и уклонений от неблокируемых ударов.
Кроме экономии выносливости, с идеальными блоками связано большое количество перков, способных заметно увеличивать урон и менять темп сражения.
Perfect Riposte позволяет после идеальной защиты провести мощную направленную контратаку.
Counterattack повышает наносимый урон после такого защитного действия.
Sharp Eye способен наложить на противника эффект ослабления.
Именно сочетание бесплатной по выносливости защиты и большого количества связанных с ней перков делает идеальные блоки одним из центральных инструментов агрессивного ближнего боя.
Как использовать способности вместе с ближним боем
Помимо обычной системы атак и блоков, Коэн может использовать в сражениях способности. Они распределены между тремя древами развития: мастерством меча, колдовством и вампиризмом.
Все способности дополнительно делятся на две категории: активные и пассивные.
Здесь есть важное ограничение: любая способность занимает ячейку активной способности, даже если сама относится к пассивному типу.
Поэтому система скорее подталкивает выбрать ограниченный набор способностей под конкретный стиль, чем пытаться одновременно развить и экипировать вообще всё.
Активные и пассивные способности используют один ограниченный набор ячеек, поэтому боевую конфигурацию приходится собирать осознанно.
После установки в ячейку активный навык можно дополнительно назначить на быстрый слот. Это упрощает использование способности непосредственно во время сражения.
Активную способность после экипировки можно вынести в быстрый слот для удобного применения в бою.
Большинство способностей нельзя просто открыть после получения очка развития. Для их изучения требуется соответствующий наставник или руководство.
Изучение новых способностей дополнительно расходует один или несколько временных отрезков. То есть развитие Коэна напрямую конкурирует за время с заданиями и другими активностями, для которых внутриигровое время тоже выступает ресурсом.
Изучение способностей может требовать не только очков развития, но и расходовать один или несколько сегментов игрового времени.
Пассивные способности
Пассивные способности по принципу работы похожи на обычные перки, но в отличие от них занимают одну из ограниченных ячеек активных способностей.
Многие из таких способностей имеют конкретное условие срабатывания. После его выполнения бонус активируется лишь на определённое время.
Пассивные способности занимают обычные ячейки и часто требуют выполнить конкретное условие для временной активации эффекта.
Хороший пример — способность мастерства меча Swiftness. После выполнения идеального блока она примерно на шесть секунд увеличивает скорость атак Коэна.
Активные способности
Активные способности чаще всего представляют собой мощные боевые приёмы, доступные при использовании соответствующей формы Коэна.
Но помимо количества ячеек у них есть ещё два основных ограничителя: время восстановления и стоимость использования.
Активные способности ограничиваются временем восстановления и ресурсом активации, а отдельные умения требуют ещё и часть здоровья.
С периодом восстановления всё довольно просто: после использования способность постепенно становится доступна снова.
Некоторые перки позволяют ускорять этот процесс. Например, Restless Blade уменьшает время восстановления способностей.
Другие перки могут сбрасывать или дополнительно сокращать оставшийся откат после выполнения определённого условия. В качестве примера используется Sword Sage.
У всех активных способностей также есть стоимость. Основным ресурсом являются заряды активации, которые используются всеми активными навыками.
Заряды постепенно восстанавливаются самостоятельно, но дополнительно пополняются при выполнении различных действий непосредственно во время боя.
Некоторые способности колдовства и вампиризма используют ещё один ресурс — здоровье Коэна. Поэтому при их применении приходится учитывать не только заряды и восстановление, но и потенциальную потерю жизненной силы.
Способности мастерства меча
Способности мастерства меча напрямую связаны с фехтованием. Для использования многих из них необходимо, чтобы у Коэна был экипирован меч.
Поскольку эта ветка не привязана к человеческой или вампирской форме, её способности доступны в любое время суток.
Всего в дереве мастерства меча находится семь способностей.
Одновременно можно экипировать максимум четыре способности мастерства меча.
Количество доступных ячеек определяется уровнем перка Master Fencer. Каждый новый ранг этого перка открывает ещё одну ячейку для способности данной ветки.
Способности вампиризма
Способности вампиризма связаны с формой врахири. При этом для их использования неважно, сражается Коэн обычным оружием ближнего боя или использует когти врахири.
Главное ограничение заключается во времени суток: способности вампиризма доступны только ночью.
Всего ветка содержит десять вампирских способностей.
Одновременно можно экипировать максимум четыре способности вампиризма.
Количество ячеек зависит от перка Vrakhiri Might. Каждый его ранг открывает ещё одну дополнительную ячейку.
Способность Voracious Bite является исключением: для неё предусмотрена собственная отдельная ячейка, и снять эту способность нельзя.
Способности колдовства
Способности колдовства относятся к человеческой форме Коэна. В отличие от многих навыков мастерства меча, для их применения не требуется экипированный меч.
При этом использовать колдовство можно только днём.
Всего в дереве колдовства находится десять способностей.
Одновременно разрешено экипировать максимум четыре способности колдовства.
Количество доступных ячеек определяется уровнем перка Forbidden Sigils. Каждый его ранг открывает ещё одну ячейку.
Compel Soul и Astral Communion занимают собственные отдельные ячейки и не могут быть сняты.
Сводка по трём веткам способностей
| Ветка | Требование | Время суток | Всего способностей |
|---|---|---|---|
| Мастерство меча | Фехтование | В любое время | 7 |
| Вампиризм | Форма врахири | Ночь | 10 |
| Колдовство | Человеческая форма | День | 10 |
Практические правила боя
Несколько важных моментов уже встречались выше, но их стоит отдельно собрать вместе, поскольку именно они сильнее всего влияют на то, насколько удобно ощущается боевая система.
-
I.
Всенаправленным атакам нужны созданные вами окна. Открыть противника можно уклонением, идеальным блоком или способностью. При этом только идеальный блок не имеет собственного периода восстановления.
-
II.
Идеальный блок возможен только через направленную защиту. Он вообще не расходует выносливость и способен запускать множество сильных перков. Поэтому направленный блок чрезвычайно полезно освоить даже при полном отказе от направленных атак.
-
III.
Направленные атаки позволяют контролировать область удара. Вертикальные удары вверх и вниз охватывают значительно более узкую область, а горизонтальные атаки слева и справа проходят более широкой дугой и лучше подходят против нескольких целей.
-
IV.
Направление для атаки и блока можно удерживать заранее. Необязательно каждый раз заново нажимать WASD или отклонять левый стик: направление разрешено удерживать, а затем использовать только кнопку атаки или блока.
Последний способ делает направленную систему значительно проще для освоения, особенно в первые часы.
Но у него есть свои недостатки. Постоянно удерживаемое направление может приводить к нежелательному движению персонажа, а при атаке легко начать повторять одну и ту же сторону, за что противники постепенно начинают наказывать более частыми блоками.
Комментарии 0