Первые часы The Blood of Dawnwalker легко воспринимать как знакомую RPG с открытым миром, но несколько правил здесь работают совсем не так, как можно ожидать. Особенно дорого обходятся ошибки с временем, развитием и исследованием слишком опасных районов.
Перед полноценным путешествием полезно запомнить пять вещей: у Коэна есть конечный запас временных отрезков, найденные руководства необходимо вручную читать, ночное лечение завязано на кровь, череп предупреждает о противниках заметно выше вашего уровня, а до точки невозврата у замка Бренсиса при желании можно добраться гораздо раньше, чем стоит.
30 дней — это 480 временных отрезков
После пролога у Коэна остаётся 30 игровых дней, чтобы спасти семью от Бренсиса. Однако удобнее воспринимать этот срок не просто как число дней, а как общий запас отдельных временных отрезков.
Полный цикл дня и ночи состоит из 16 отрезков времени. Если умножить их на 30 дней, получается 480 временных отрезков на всё прохождение.
Значок песочных часов заранее показывает, что следующее действие потребует игрового времени.
Это не означает, что обычная прогулка по миру постоянно двигает часы вперёд. Само свободное исследование не расходует время автоматически. Отрезки снимаются за определённые этапы заданий, события, развитие некоторых навыков и другие действия, рядом с которыми игра показывает значок песочных часов.
Число возле песочных часов обозначает стоимость именно следующего действия. Если рядом стоит 2, после подтверждения будут израсходованы два временных отрезка.
Здесь легко ошибиться с заданиями. В журнале может быть указана стоимость текущего этапа, но это не обязательно полная стоимость всего квеста. Дальше могут последовать решения и действия, каждое со своим расходом времени.
Поэтому условный квест с отметкой в один отрезок совсем не гарантирует, что вся его цепочка обойдётся только в один.
Серые участки шкалы и звук тикающих часов предупреждают о приближении к событию, которое потребует времени.
Есть ещё одно предупреждение, которое особенно легко пропустить при свободном исследовании. Если внезапно появляется звук тикающих часов, а часть временной шкалы начинает сереть, Коэн приближается к событию в открытом мире, участие в котором будет стоить времени.
Пока действие не началось окончательно, такой сигнал позволяет остановиться и решить, действительно ли сейчас стоит тратить отрезки.
Из-за общего лимита в 480 отрезков увидеть абсолютно всё за первое прохождение не получится. Игра изначально заставляет выбирать, на какие истории, развитие и дополнительные события расходовать ограниченный ресурс.
Главное правило времени: смотрите не только на стоимость начала задания. Один квест может потребовать несколько отдельных расходов по мере прохождения.
Не проматывайте время просто ради смены дня и ночи
Возможность пропустить несколько отрезков иногда кажется удобной, особенно когда нужная активность доступна только днём или только ночью. В отдельных ситуациях это действительно может понадобиться.
Но без конкретной цели перематывать часы невыгодно. Некоторые улучшения Коэна сами требуют временные отрезки для изучения, а уже пропущенное время вернуть невозможно.
Поэтому каждый ненужный пропуск фактически уменьшает запас, который позже можно было бы потратить на развитие, задания или другие полезные действия.
Найти руководство недостаточно — его нужно прочитать
Очков навыков хватает далеко не для каждого улучшения. Многие более продвинутые способности и перки Мастерства меча и Колдовства дополнительно требуют соответствующее руководство.
Получить руководства можно разными способами: найти среди добычи после сражения, получить за выполнение задания или купить у подходящего торговца.
Некоторые навыки нельзя открыть одним очком развития — сначала потребуется соответствующее руководство.
Но здесь есть важная деталь: сам факт появления руководства в инвентаре ещё ничего не открывает.
После получения необходимо зайти в инвентарь, найти руководство и вручную прочитать его. Только после этого связанный с ним перк или способность станет доступен для изучения.
Если нужное улучшение кажется недоступным, хотя руководство вы точно уже подобрали, сначала проверьте именно инвентарь. Это одна из тех небольших механик, которые игра позволяет легко принять за автоматические.
Для Вампиризма действует другая схема. Значительная часть его развития ограничивается уровнем Порчи, который повышается через употребление крови, поэтому обычные руководства здесь не заменяют вампирский прогресс.
Ночью здоровье восстанавливается кровью
После перехода в ночную форму меняется не только набор способностей Коэна, но и само отношение к лечению. Ночное восстановление здоровья завязано на кровь.
Ночью кровь становится главным ресурсом восстановления здоровья Коэна.
Для лечения необязательно каждый раз искать солдат или нападать на мирных жителей. Коэн способен питаться и животными, встречающимися во время исследования мира.
Количество восстановленного здоровья зависит от цели: чем она крупнее, тем больше крови удаётся получить. Люди и другие гуманоиды дают больше всего.
Поэтому окружающая фауна может стать безопасным источником восстановления, если здоровье заканчивается далеко от серьёзных противников.
При этом укус — не единственный способ носить с собой ночное лечение. Коэн может запасать флаконы с кровью, которые фактически выполняют роль лечебных средств для вампирской формы.
В бою всё равно полезно регулярно использовать способность укуса: она одновременно позволяет пить кровь противника и поддерживать вампирский ресурс. Но наличие флаконов означает, что для экстренного восстановления необязательно каждый раз искать подходящую живую цель.
Перед долгим ночным путешествием полезно проверять запас крови так же, как в обычной RPG проверяют количество лечебных зелий.
Череп означает, что район или противник пока слишком опасны
После пролога The Blood of Dawnwalker практически не мешает отправиться куда угодно. Большая часть карты доступна для исследования, но свобода передвижения не означает, что все районы рассчитаны на раннего Коэна.
Череп на карте или возле полосы здоровья предупреждает о значительно более высоком уровне опасности.
Если на карте или возле полосы здоровья противника появляется значок черепа, цель заметно превосходит Коэна по уровню.
Обращайте внимание и на цвет предупреждения: чем темнее красный оттенок, тем опаснее противник.
Такое предупреждение можно увидеть довольно рано. Даже одна из первых основных сюжетных целей способна направить игрока в район, где враги уже отмечены черепами. Это фактически подталкивает не бежать по главной истории напрямую, а сначала исследовать мир и усилить персонажа.
Никто не запрещает заходить в высокоуровневые зоны раньше времени. Там можно попытаться заработать дополнительный опыт или забрать полезную добычу, но подобная вылазка остаётся риском: сильный противник способен закончить бой буквально несколькими ударами.
Не спешите к замку Бренсиса: точка невозврата доступна очень рано
Свобода исследования позволяет добраться до владений Бренсиса задолго до того, как Коэн действительно будет к этому готов.
Самая опасная сторона открытой структуры игры заключается не только в высокоуровневых врагах. При желании Коэн способен добраться до самого замка Бренсиса и запустить точку невозврата намного раньше нормального завершения прохождения.
Игра не строит вокруг всей карты невидимую стену только потому, что персонаж ещё слаб. Если целенаправленно двигаться к финальной области, система позволит зайти намного дальше, чем обычно ожидаешь от RPG с большой основной историей.
Поэтому раннее путешествие к замку из любопытства лучше не превращать в автоматическое продолжение событий. Особенно если вы ещё собираетесь выполнять задания, исследовать другие районы или развивать Коэна.
Проходить туда практически сразу имеет смысл скорее в рамках скоростного прохождения или особого испытания без получения урона, а не обычного первого знакомства с игрой.
Что действительно стоит запомнить перед началом
-
I.
У Коэна не просто 30 дней, а 480 временных отрезков. Один цикл дня и ночи содержит 16 отрезков.
-
II.
Свободное перемещение само по себе не расходует время. Следите за песочными часами, стоимостью конкретных действий и серой областью шкалы перед событиями.
-
III.
Стоимость в журнале может относиться только к одному этапу задания. Следующие решения способны потребовать дополнительные отрезки.
-
IV.
Полученное руководство нужно открыть в инвентаре и прочитать вручную. До этого связанный навык не разблокируется для изучения.
-
V.
Ночью лечение связано с кровью. Питаться можно не только людьми и врагами, но и животными, а флаконы с кровью позволяют носить запас лечения с собой.
-
VI.
Череп — сигнал высокой опасности. Чем темнее красная отметка, тем серьёзнее разница между Коэном и противником.
-
VII.
Замок Бренсиса не стоит посещать слишком рано. Там можно запустить точку невозврата ещё до того, как вы закончите всё запланированное в открытом мире.
Комментарии 0