CRDGAME
Сейчас вы в разделе The Blood Of Dawnwalker The Blood of Dawnwalker заставила захотеть настоящую вампирскую выживалку

The Blood of Dawnwalker заставила захотеть настоящую вампирскую выживалку

Быть вампиром принято считать довольно паршивой участью — по крайней мере, именно это вампиры любят рассказывать, когда не заняты готическими любовными приключениями, превращением в волков, наслаждением преимуществами исключительно низкоуглеводной диеты или ожиданием дивных эпох будущего, до которых обычному смертному скоту никогда не дожить.

Именно поэтому истории о вампиризме далеко не всегда хорошо убеждают в том, что превращения действительно следует избегать. «Бессмертие — не дар, а проклятие», — твердят кровопийцы примерно с той же убедительностью, с какой родители объясняют детям, что поздно ложиться спать плохо.

Да, придётся пережить всех, кого когда-либо любил. Но одновременно ты получаешь, во-первых, практически мраморный пресс, а во-вторых — вполне реальные шансы дожить до тех замечательных поколений, которые наконец уничтожат капитализм и введут безусловный базовый доход.

Особенно заметна эта проблема в видеоиграх, где недостатки вампиризма часто остаются по другую сторону старых добрых ворот, разделяющих сюжет и геймплей. The Blood of Dawnwalker отлично показывает этот конфликт уже в первых часах.

Коэн страдает, а игрок получает сверхспособности

В начале RPG с очень заметной «ведьмачьей» ДНК главный герой Коэн становится вампиром и совершенно этому не рад. Несколько диалоговых сцен он посвящает жалобам на случившееся, внутреннее Осквернение и последствия собственного превращения.

Можно сочувственно кивать вместе с ним — ровно до того момента, пока не откроешь меню способностей и не посмотришь демонстрационные ролики доступных сил.

Коэн теперь умеет телепортироваться. Он способен перемещаться по стенам. После нескольких разблокировок он сможет замедлять время и буквально заставлять внутренности раздражающих его людей закипать.

Вампирские способности Коэна быстро превращают предполагаемое проклятие в весьма привлекательный набор сверхъестественных возможностей.

При этом ему даже не приходится сталкиваться примерно с половиной классического списка вампирских слабостей. Солнечный свет его не убивает.

Коэн — не полноценный вампир, а своеобразная версия «лучшего из двух миров». Днём он способен жить почти как обычный Джонатан Харкер: никаких отвратительных удлинённых ногтей и другой очевидной нечисти, способной испортить попытку спокойно раствориться среди людей.

После очередных жалоб Коэна на внутреннее Осквернение возникает почти естественное желание заставить его прыгнуть в реку. У многих из нас и без вампиризма хватает внутренней испорченности — только она почему-то не обеспечивает бледную привлекательность, телепортацию и возможность превращать напавших рыцарей в послушных слуг.

Хочется не вампирской силы, а вампирского выживания

Наверняка по мере прохождения отрицательные стороны вампиризма становятся для Коэна ощутимее. Одна из них проявляется достаточно рано: вампирский запас здоровья приходится поддерживать свежей кровью, иначе герой рискует потерять контроль прямо во время разговора.

Но именно первые часы The Blood of Dawnwalker наталкивают на другую мысль. Иногда хочется вовсе не очередную фантазию о вампирской мощи, а настоящий системный симулятор выживания вампира, где все легендарные недостатки существования кровопийцы наконец разрешают разрастись во всю силу — словно поганкам на старом могильном холме.

Хочется играть не бессмертным сверхчеловеком, а напуганным одичавшим трупом, который обитает на окраинах человеческого мира, прячется в грязи и изначально находится в проигрышном положении среди подозрительных крестьян.

Пусть такой вампир постоянно мечется между мучительным голодом и ненавистным солнцем. Он достаточно странный, мерзкий и сильный, чтобы одолеть одного насторожившегося жителя деревни, — но абсолютно беспомощен перед целой толпой с горящими факелами.

Вместо безостановочной фантазии о силе вампирская игра могла бы строиться вокруг уязвимости, голода и страха перед обычными людьми.

А что, если использовать все классические слабости вампиров

Особенно интересным такой симулятор стал бы в том случае, если решения проблем не сводились к открытому бою.

В фольклоре существует огромное количество вещей, способных навредить вампиру, остановить его или вообще изгнать. Чеснок, кресты, серебро, проточная вода, святая вода, священные тексты, церковные колокола и пороги домов, которые нельзя пересечь без приглашения, — это только начало списка.

Если посмотреть на более полные перечни растений, которыми разные культуры защищались от нежити, ситуация становится ещё абсурднее. Согласно некоторым фольклорным традициям, вампирам способны навредить даже ягоды можжевельника.

Получается, прогулка по любой мало-мальски зелёной местности должна ощущаться для настоящего вампира примерно как чечётка на минном поле.

Именно в такой игре одной сверхъестественной силы было бы недостаточно. Обычная система сражений в реальном времени тоже не решала бы все проблемы.

Если персонажу и удастся со временем стать могущественным — построить свою крепость на горном склоне или распространить зловещее влияние через катакомбы, — добиться этого следует ценой тяжёлой работы, обмана и хитрости.

Не через привычный цикл из умеренно виноватого разрывания людей когтями, высасывания крови и повышения уровня.

Такой вампир прежде всего должен стать существом стратегии.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines подобралась довольно близко

Не так просто вспомнить игру, которая полностью соответствовала бы этому описанию. Самый очевидный пример — вышедшая в 2004 году Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Эта RPG заставляет поддерживать Маскарад — тот самый покров иллюзии, который скрывает мир вампиров от обычных людей. Слишком грубо нарушишь правила — рискуешь привлечь внимание охотников на вампиров.

Правда, для некоторых игроков значительная часть воспоминаний о Bloodlines до сих пор связана с попытками просто заставить её нормально работать. Тем не менее с точки зрения нужной нам идеи здесь есть несколько крайне интересных элементов.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines заставляет скрывать существование вампиров от человеческого общества.

Например, можно специально усложнить себе жизнь и выбрать Носферату. Их внешность настолько чудовищна, что персонаж физически не способен спокойно ходить среди обычных горожан, не создавая проблем.

Но даже Bloodlines не даёт того по-настоящему жалкого, изолированного и отчуждённого вампирского существования, о котором идёт речь.

Причина проста: вокруг существует полноценное общество вампирских кланов, интриг и знакомых. От человечества приходится держаться на расстоянии, но в одиночестве герой практически никогда не остаётся.

Vampyr тоже делает вампира слишком привычным героем RPG

Не совсем подходит под эту мечту и Vampyr от Don't Nod.

Игра отправляет нас в охваченный эпидемией Лондон и превращает в необъяснимо клыкастого врача. Ему тоже приходится скрывать привычку периодически впиваться в человеческие артерии, причём одновременно игра требует оставаться важной опорой того самого сообщества, из которого герой при случае делает очень тактические укусы.

Мрачный, больной и постепенно разрушающийся Лондон Vampyr прекрасно подходит вампирской истории.

Но это всё ещё не та игра. Значительную часть времени Vampyr остаётся вполне знакомым экшеном от третьего лица, а свобода систем ограничивается сюжетом, который постоянно ведёт игрока по предусмотренной авторами дороге.

Vampyr хорошо передаёт атмосферу больного Лондона, но остаётся сюжетно ориентированной экшен-RPG.

The Necromancer's Tale ближе к системности, но всё ещё держится за сюжет

Похожие претензии можно предъявить и к The Necromancer's Tale, которая в определённом смысле напоминает вампирский симулятор, хотя сам персонаж вампиром не является.

Игрок живёт в городе и постепенно осваивает тёмные искусства, находит рецепты и ингредиенты для всё более отвратительных заклинаний.

Как и в Vampyr, здесь существуют разные пути прохождения, а необходимость добывать всё необходимое для ритуалов и одновременно не позволять местным жителям слишком сильно беспокоиться превращается в весьма занимательное испытание.

Но и здесь приходится проходить обязательные этапы центральной истории, разбитой на главы.

А воображаемый вампирский симулятор должен зависеть от систем гораздо сильнее. Хочется, чтобы игрок был вынужден самостоятельно разбираться в собственных возможностях и слабостях, не имея сюжетной линии, за которую можно держаться как за поручень.

Неожиданное вдохновение — Fairysite

Самый близкий пример такой структуры вообще оказался не игрой про одного персонажа.

Более того, сейчас её лучше даже не устанавливать: есть вероятность, что демоверсия содержит вредоносное ПО.

Речь идёт о Fairysite — пошаговом симуляторе колонии, в котором игрок управляет феями, живущими в лесу рядом с человеческими деревнями и находящимися под угрозой вторжения гоблинов.

При загрузке демоверсии защитные системы компьютера начинают подавать тревожные сигналы. Вполне возможно, что это ложное срабатывание: на форумах Steam практически нет сообщений других пользователей о вредоносном ПО, а в предыдущих работах разработчика не видно очевидных признаков злого умысла.

Тем не менее до появления ясности разумнее не рисковать и ограничиться самой концепцией игры.

Fairysite интересна прежде всего идеей слабого паразитического сообщества, которое одновременно зависит от людей и вынуждено сдерживать их развитие.

Главная привлекательность Fairysite заключается в том, насколько по-настоящему паразитической выглядит её система отношений. Суть прекрасно выражает описание игры: «они нужны вам, а вы им — нет».

Феи питаются снами людей и зависят от человеческих поселений как от защиты против разгуливающих по миру гоблинов.

Но одновременно сами люди представляют для фей угрозу. Если неуклюжие крестьяне начнут слишком активно расширять поселения, они вытопчут ваши рощи и луга.

Поэтому людей необходимо осторожно сдерживать. Можно накладывать проклятия на поля и каменоломни, замедляя производство, но нельзя уничтожать поселение полностью: оно одновременно остаётся источником пищи и живым щитом от зеленокожих захватчиков.

Есть и ещё более коварная возможность — подтолкнуть людей к строительству и поклонению идолам фей.

Такие идолы производят духовную энергию, необходимую для обнаружения мистических порталов и, в конечном итоге, побега с карты.

Вся конструкция звучит восхитительно вероломно: вместо прямого господства игрок манипулирует более сильным обществом, которое одновременно кормит, защищает и угрожает ему.

Ghost Master показывает, насколько интересной бывает собственная беспомощность

Fairysite в свою очередь напоминает старую Ghost Master.

В ней игрок размещает призраков в доме, устроенном почти как жилище из The Sims, и целенаправленно давит на фобии отдельных обитателей, чтобы собирать их страх.

На более сложных уровнях задача заключается почти в том, чтобы выжать последнюю каплю кортизола из нервной системы жертв и выполнить сюжетные цели раньше, чем перепуганные люди начнут звонить экзорцистам.

Как и в Fairysite, значительная часть удовольствия появляется именно из-за относительного бессилия игрока.

Можно вредить, саботировать и манипулировать — но нельзя просто выйти вперёд и победить всех в открытом столкновении.

Вот такую вампирскую игру хотелось бы увидеть

Именно эту трусливую, осторожную и паразитическую модель существования хотелось бы однажды увидеть в игре с масштабом и визуальной роскошью The Blood of Dawnwalker.

Не ещё одного могущественного героя, который переживает из-за собственной тёмной природы, а потом открывает телепортацию и идёт вырезать лагерь противников.

А вампира, который вынужден постоянно оценивать опасность солнца, человеческих суеверий, голода, собственного убежища и настроений соседней деревни. Существо, которое становится сильнее не потому, что накопило достаточно опыта для нового уровня, а потому, что научилось обманывать окружающий мир и использовать его системы друг против друга.

Фактически речь идёт о каком-то антисимуляторе колонии: ты не строишь процветающее человеческое поселение, а живёшь рядом с ним как паразит, которому приходится следить, чтобы источник пищи был достаточно сильным для собственного выживания, но не настолько сильным, чтобы однажды прийти к твоей двери с факелами.

Наверное, самое короткое описание такой мечты — вампирский Pathologic.

Или, если уж давать этой воображаемой игре имя, — Draculogic.

Осталось только дождаться разработчиков, которые возьмут эту идею и сделают всё остальное.

Опрос

Пьёте ли вы вампирскую кровь в The Blood of Dawnwalker?
CRDGAME
Самая интересная вампирская фантазия может оказаться не историей о всемогуществе, а борьбой слабого хищника за место среди людей.
Мнение
CRDGAME
The Blood of Dawnwalker · Разное

Комментарии 0

Обсуждение
Присоединиться к обсуждению
Авторизация сохранит сообщение и позволит продолжить обсуждение.
CRDGAME

Игры становятся интереснее, когда знания собраны вместе

Сохраняйте материалы, следите за новыми гайдами и находите нужное в игровых разделах.